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E3 2015: l’Oculus Touch transforme l’Oculus Rift

Expositions, conférences, festivals: voilà plusieurs mois qu’il est possible d’essayer les lunettes Oculus Rift dans différents événements ici et là au Québec et ailleurs dans le monde. Après avoir testé les nouvelles manettes Oculus Touch pour l’Oculus Rift au salon du jeu vidéo E3, un constat s’impose toutefois. On n’a pas réellement essayé l’Oculus Rift tant qu’on ne l’a pas essayé avec l’Oculus Touch.

L’Oculus Touch est composé de deux petites manettes sans fil assez simples, qui permettent d’utiliser ses mains en réalité virtuelle comme on le ferait dans la vraie vie, ou presque. Dans une démonstration au salon E3, les manettes permettaient de faire des mouvements simples avec ses doigts, comme fermer son poing, prendre un objet, pointer du doigt et pointer son pouce vers le haut.

Oculus Touch

Ce qui peut sembler mineur rajoute en fait un réalisme incroyable à l’expérience. Dans la démonstration, on pouvait taper une balle de ping pong comme on le ferait normalement avec une palette, tirer avec une fronde, pousser des objets, lancer des boomerangs, tirer du fusil, allumer des feux d’artifices, etc.

Quand le démonstrateur (qui est dans une autre pièce dans la vraie vie) nous tend la main pour nous passer un objet, on le ramasse exactement comme on le ferait normalement.

Même dans cette démonstration simpliste et aux graphismes absolument pas réalistes, on oublie rapidement que l’univers qui nous entoure est virtuel. La personne qui nous parle pourrait être à l’autre bout du monde, on a l’impression qu’elle est dans la pièce, avec nous. Un peu parce qu’on la voit, mais beaucoup aussi à cause de ces interactions tactiles.

La qualité de l’image, le son ambiophonique et le suivi du positionnement de la tête sont toutes des caractéristiques importantes pour faire de la réalité virtuelle un succès. Mais le toucher, et comment on interagit dans cet univers, l’est finalement tout autant.

Dommage toutefois que le système utilise des manettes, et non de simples gants, par exemple. L’expérience aurait été encore plus réaliste, et on n’aurait pas besoin d’aide pour prendre difficilement les manettes une fois qu’on a le casque sur la tête. Peut-être pour les prochaines générations.

Dans tous les cas, il est clair que les deux plateformes qui possèdent un système du genre, HTC Vive et Oculus Rift, disposent pour l’instant d’un avantage majeur sur leurs concurrents comme Sony Morpheus, Samsung Gear VR et les autres.

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