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Jeu du Lundi : Machi Koro Legacy

Tous les lundis, le Ludologue présente un jeu de société. Qu’il soit récent ou sorti il y a 50 ans, le jeu sera tout le temps un coup de cœur personnel.

Je sens que je me répète, mais j’adore le concept des jeux de type Legacy. Pour ceux qui ne voient pas trop, ce sont des jeux où chaque partie jouée amène des modifications au jeu et influe sur les parties suivantes. Règles additionnelles, matériel ajouté et cartes détruites ne sont que quelques exemples. En somme, une petite révolution dans le monde du jeu. Et avide que je suis de les découvrir, j’ai essayé un des derniers en date : Machi Koro Legacy. Et ne craignez rien, il n’y aura pas de divulgâcheur.

Avant d’aller plus loin, il faut savoir que la version Legacy du jeu a été conçue par Rob Daviau (aussi connu sous le nom de « Monsieur Legacy ») et JR Honeycutt. Le second a été dénoncé l’année dernière pour avoir eu un comportement et avoir posé des gestes envers certaines femmes que je ne nommerai pas ici. Je comprends donc que certains refusent d’acheter voire jouer aux jeux de cet auteur. J’ajouterai seulement que Rob Daviau et Pandasaurus (l’éditeur) ont tous deux annoncés ne plus travailler avec lui en plus de verser une partie des profits à une association de défense des victimes d’agression. pour plus d’informations (en anglais)

Et donc, qu’est-ce que c’est que ce jeu?

Il y a environ 2 mois, j’ai présenté, dans un Jeu du Lundi précédent, Minivilles. Je sais que c’est un peu mélangeant, mais Minivilles est la traduction française du jeu japonais Machi Koro. En anglais, ils ont décidé de garder le nom original.

Dans la version original, tout comme la Legacy, les joueurs sont à la tête de villages qu’ils cherchent à développer. Au début de la partie, chaque joueur commence avec un simple bâtiment qui génère de l’argent lorsqu’un résultat précis arrive sur un dé à 6 faces.

Avec l’argent gagné, les joueurs peuvent acheter de nouveaux bâtiments et ainsi en générer plus. L’objectif étant d’être le premier joueur à construire trois bâtiments uniques en plus de contribuer à un projet commun.

En somme, le jeu est une sorte de course à qui réussira à optimiser au mieux son village en achetant les bâtiments qui se combinent le mieux. Cependant, au fil des parties, de petites nouvelles mécaniques viennent se glisser pour offrir un peu plus d’options aux joueurs. Malgré tout, il faut savoir que l’essentiel du jeu repose sur des jets de dés et donc que le hasard est très présent en faisant ainsi plus un jeu familial que pour gros joueurs passionnés.

Tous les jeux Legacy que j’ai joué ont une histoire. Ici, ce n’est pas la plus développée et les choix des joueurs n’influent pas tellement sur déroulement. Ça relève plus d’un conte mignon qu’autre chose. Malgré tout, je recommande fortement de ne pas jouer de façon trop espacée au risque de perdre le fil des nouvelles règles qui s’imbriquent les unes par-dessus les autres.

Cependant, la grosse tache noire sur le tableau est un combo de bâtiment complètement cassé qui déséquilibre complètement le jeu. Dans la campagne que j’ai joué je l’ai utilisé mais le fun n’était plus là pour les autres joueurs qui se sentaient désarmés et même pour moi car il n’y avait plus de défi. Nous avons donc d’un commun accord modifié le coût et l’effet d’une carte pour ainsi que tous aient du plaisir.

Et pour ceux qui se demandent s’ils devront brûler le jeu une fois la campagne finie, il faut savoir que les portions Legacy ont été pensés de façon à ce que le jeu soit rejouable par la suite. Après avoir fait les 10 parties, je n’ai pas essayé, mais je me doute que quelques petits ajustements seront nécessaires. À essayer, donc!

Machi Koro Legacy – 2 à 4 joueurs – 30-45 min. – 10+

À essayer si :

  • Vous voulez vous essayer un jeu Legacy où vous ne vous casserez pas trop la tête.
  • Vous jouez avec des enfants.
  • Vous aimez le Machi Koro original et sentez que vous avez fait le tour.

À éviter si :

  • Vous détestez les jeux qui sont construits sur le hasard.
  • Vous voulez un Legacy avec une histoire profonde et développée.
  • Vous n’êtes pas prêts à modifier un peu le jeu pour éviter un combo trop puissant.

Un texte de Sylvain A. « Ludologue » Trottier de Jeux.ca

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