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15:55 5 août 2020 | mise à jour le: 5 août 2020 à 16:30 temps de lecture: 9 minutes

Critique – Bloodstained: Curse of the Moon 2

Critique – Bloodstained: Curse of the Moon 2

Dans cet article, j’introduis le jeu que j’ai joué la veille sur le compte Twitch de Jeux.ca, puis j’en fait la critique.

Successeurs spirituels à Castlevania

L’histoire de la série Bloodstained est très intéressante. Elle découle du désir du producteur de jeux vidéo japonais Koji Igarashi (ou Iga tout court, dans l’industrie) de poursuivre ou amener à un autre niveau l’expérience de Castlevania Symphony of the Night (SOTN), hautement apprécié par la critique et par les fans, sur laquelle il est reconnu pour avoir travaillé.

C’est ainsi qu’en 2015, Iga se tourne vers la plateforme de sociofinancement Kickstarter et mise sur son culte de la personnalité pour proposer Bloodstained : Ritual of the Night (ROTN). Il remportera son pari et en ressortira avec 5.5 millions US, une somme considérable. À l’intérieur des « stretch goals« , le palier à 4.5 millions (!) promit en guise de récompense supplémentaire aux contributeurs.trices, un mini-jeu préquelle sur consoles et PC. C’est de là que naîtra Bloodstained : Curse of the Moon (COTM).

Afin de concentrer son énergie sur son nouveau projet-mère à partir d’ArtPlay, sa nouvelle compagnie, Iga confiera le projet à Inti Creates, studio formé de vétérans partis de Capcom, pour lequel il aura aussi momentanément travaillé. Ce studio fondé en 1996 est quant à lui reconnu pour avoir développé des jeux de la franchise Mega Man, dont l’excellent Mega Man 9 (mon préféré), et travaillera lui aussi sur un successeur spirituel d’un jeu de Castlevania, mais cette fois-ci le troisième opus sur NES, Dracula’s Curse (1990).

COTM sortira en 2018, avant ROTN (êtes-vous mélangé dans les acronymes?) Ce n’est qu’à ce moment-là que j’ai personnellement entendu parler du jeu pour la première fois. Pour ceux et celles qui commencent à me connaître, vous vous doutez que mon attention fut interpelée dès la proposition d’un nouveau jeu de plateformes en pixel art! Ainsi, plutôt que de l’avoir gratuitement, j’ai déboursé une vingtaine de dollars pour l’obtenir, ajoutant encore plus de recettes dans le trésor de guerre de cette nouvelle propriété intellectuelle (un récent post d’Iga affirme que ROTN a été vendu à plus d’un million d’exemplaires. C’est énorme.)

Un énorme coup de coeur

Dès que j’ai eu le jeu entre les mains, je l’ai tout simplement dévoré. Les contrôles sont simples et répondent bien. La musique est hallucinante, le design de niveau avec ses petites sections non linéaires est plaisant à naviguer, les boss sont beaux et plaisants à vaincre. « Chef d’œuvre! » m’écriai-je. Je fis le jeu à 100% sous chaque mode de difficulté.

J’ai donc eu une très belle surprise quand j’ai appris en juillet dernier que le deuxième opus venait de sortir : Bloodstained : Curse of the Moon 2 (COTM 2). J’ai alors décidé de faire coïncider mes nouveaux streams de Jeux.ca sur Twitch et de tester pour la première fois cette suite, aux yeux de tous, question d’aboutir à la critique qui s’en suit.

Un test en direct, bien réchauffé

Tout d’abord, je précise que j’ai complété COTM 1 en guise d’échauffement avant de me lancer dans COTM 2. Mon but était de comparer la difficulté de COTM 2 avec le premier, en ayant fraîchement en tête toutes les mécaniques. De cette manière, en commençant mon test, je n’ai pas été déboussolé. Les contrôles sont demeurés les mêmes et le jeu était tout aussi beau. On a donc affaire ici à une véritable suite, au sens où on nous donne l’impression de simplement continuer la saga du premier. Pas de changement de paradigme, seulement de petites innovations incrémentales fort bienvenues.

En fait, s’il y avait un seul changement majeur à souligner, ce serait la possibilité de jouer à 2 joueurs. Surpris par la chose, je n’ai naturellement pas pu essayer cette nouvelle dynamique, alors je m’en tiendrai au mode solo dans cette critique.

Gardez à l’esprit que le mode coop aurait pu influencer l’opinion que j’en ai eu en solo

En guise d’exemples d’améliorations incrémentales de qualité de vie, j’ai tout de suite remarqué qu’on a changé le concept des points permettant de gagner une vie supplémentaire par une jauge qui se remplit. Élégant, mais anecdotique. Ensuite, une chandelle s’allume quand on passe un point de contrôle (checkpoint), subtilité manquante du premier jeu quand on y pense, car il est vrai qu’on ne savait pas toujours où la mort nous ramenait. Finalement, entre chaque niveau du jeu, une petite scène a été ajoutée en plus de la carte de progression. Celle-ci montre une scène de camaraderie entre les personnages et m’a immanquablement arraché un sourire à chaque fois. Seul hic, celles-ci passent trop vite, tellement que j’ai constamment manqué l’information de la carte. Il aurait fallu ici imposer la pression d’un bouton par le joueur ou la joueuse pour mettre fin à la scène, plutôt que de la faire terminer automatiquement. Détail à corriger.

Semblable mais différent

Malgré sa continuité, COTM 2 offre tout de même de la variation en changeant les personnages secondaires. Le protagoniste Zangetsu est cette fois accompagné de Dominique, qui manie une lance, de Robert, le tireur d’élite, et d’Hachi, un chien très mignon qui pilote un robot massif. Cette nouvelle équipe offre une expérience à la fois semblable et différente de l’expérience originale. Personnellement, j’ai apprécié cette nouvelle configuration, tout en étant forcé d’avouer que j’ai encore l’équipe de COTM1 comme préférée. Ces petits ajouts technologiques entrent cependant un peu en confrontation avec mes goûts intimes d’heroic fantasy plus classiques.

Au niveau de la difficulté, je pense être en mesure d’affirmer que COTM 2 est un peu plus difficile que le premier. J’ai croisé quelques pics de difficulté qui m’ont forcé à me concentrer davantage. Par contre, je ne suis pas prêt à dire que c’est là une mauvaise chose. En y réfléchissant bien, en proposant une véritable suite, il est fort à parier que le joueur typique de COTM 2 sera celui qui a déjà fait le premier. Il ne s’agit pas d’une mouture archi différente de sa première, comme The Witcher 3 a pu l’être par rapport à The Witcher 2 par exemple. Je le vois plus comme le volume 2 d’une série de livres. Même si on peut techniquement commencer par le second, l’expérience optimale vise à passer par le début.

Verdict

Je me retrouve avec peu de choses à rapprocher à COTM 2. Il est tout aussi efficace que le premier et offre une expérience de jeu de plateformes réussie. Je considère qu’il souffre cependant d’un biais cognitif défavorable au niveau des attentes. COTM 1 est un peu sorti de nulle part et a surpris tout le monde, alors que COTM 2 s’accompagne d’attentes super élevées (du moins, en ce qui me concernait).

Sans dire que j’ai été déçu: je suis moins tombé en amour. Une analyse plus approfondie et l’exploration à 100% de son contenu pourraient me faire changer d’avis. En visitant le site web officiel, il apparait évident que je n’ai pas tout vu du jeu (on y voit les personnages du premier opus qui sont déblocables par exemple). Je vais cependant me mouiller au niveau de la trame sonore : après plusieurs écoutes, j’affirme qu’elle est moins bonne. C’était très dur à battre!

Bref, si vous n’avez jamais joué à la série Bloodstained : Curse of the Moon, je vous conseille fortement de jouer d’abord au premier titre. Pour les familiarisés.es, n’achetez la suite que si vous êtes, tout comme moi, un mordu du genre, ou mieux, si vous avez un.e ami.e avec qui l’expérimenter en coop. C’est encore une fois un très bon jeu pour cette niche.

Gageons que nous verrons une trilogie.

Pour revoir mon stream en entier:
(COTM2 commence vers 02:15:00)

Verdict

Les plus

  • Prise en main rapide et agréable, fidèle à l’original
  • Pixel art magnifique (boss et environnements)
  • Améliorations de qualité de vie incrémentales

Les moins

  • Souffre de la comparaison avec la « perfection » du premier
  • Certaines sections occasionnent des pics de difficulté frustrants
  • Trame sonore un peu moins réussie

Note finale

8.5 / 10

Un texte de Sébastien Savard de Jeux.ca

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