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Worship : notre entrevue exclusive

Depuis son annonce, Worship s’est attiré les faveurs de l’industrie. Le jeu indépendant développé au Québec a créé un véritable raz-de-marée sur Kickstarter. Voici notre entrevue exclusive avec Alexis Gallant-Vigneault, président et concepteur de jeux vidéo à Chasing Rats Games.

Jeux.ca : vous avez annoncé votre roguelite Worship il y a un peu plus d’une semaine. Depuis, vous avez réussi un doublé : le jeu a atteint son objectif de financement Kickstarter de 65 000 $ en moins de 48 heures et vous avez remporté l’édition 2021 de la Série Indie Ubisoft. Comment on se sent à Chasing Rats?

Alexis Gallant-Vigneault : l’équipe est tellement fière et contente de ces deux victoires! Après avoir travaillé si fort sur un projet sans aucune garantie de son succès, c’est extrêmement gratifiant d’avoir ces deux formes de validation dans des délais aussi proches l’un de l’autre.

D’une part, nous avons la validation du public qui nous fait ressentir un intérêt et un enthousiasme encore aujourd’hui incroyable et constant face à notre projet. D’autre part, nous avons la validation du jury de la Série Indie Ubisoft, composée de développeurs talentueux de chez Ubisoft ainsi que d’experts de la Banque Nationale, qui nous démontre une confiance en notre jeu, mais aussi du studio. C’est une source de motivation incomparable. 

Jeux.ca : Worship, c’est en quelque sorte un Pikmin moderne et sanglant. À quel point est-ce que cette description sommaire correspond-t-elle au jeu?

Alexis : c’est un excellent elevator pitch, en effet! On ajoute à ça les inspirations de Don’t Starve pour son style cartoon 2.5D, son ton attachant et macabre et son monde ouvert. Le but est de développer un culte afin d’invoquer le dieu que l’on vénère sur Terre, ce qui est assez proche d’une excellente tagline pour Worship!

Jeux.ca : pourrais-tu nous en dire plus sur comment Chasing Rats en est venu à travailler sur un concept aussi unique, les motivations et l’inspiration derrière ce projet?

Alexis : c’était la suite logique pour l’équipe créative de Chasing Rats d’aller vers un projet un peu plus systémique que Struggling. Quand c’est le temps de choisir sur quel jeu on va travailler, on se prépare chacun des mini-pitchs de 2-3 concepts qu’on se présente entre nous, à tour de rôle. 

Jusqu’à maintenant, on a rarement de la difficulté à prendre notre décision parce que lorsqu’une idée nous inspire, on commence à designer on the spot sur ce qui nous inspire le plus du projet des autres. 

Dans le cas de Worship, le projet nous parlait tous pour des raisons différentes. Faire un jeu de cultistes, explorer le thème du Eldritch-horror à notre manière et penser à une boucle de jouabilité qui encourage l’exploration sont les trois inspirations de conception qu’on a eues au début.

C’est en construisant sur ces inspirations qu’on a ajouté les mécaniques principales du jeu, soit les Followers et les rituels. Même si Pikmin et Don’t Starve sont deux excellentes inspirations pour Worship, l’une des première références que nous avons eu pour la direction artistique était le jeu KIDS (Plug and Play) https://playkids.ch/.

Le projet a beaucoup évolué depuis, mais initialement, l’esthétique en noir et blanc minimaliste, le type de caméra et les foules de gens qui se déplacent de KIDS ont été une grande inspiration autant pour l’équipe de design que l’équipe artistique pour la conceptualisation de Worship.

Jeux.ca : l’une des mécaniques principales de Worship est le rituel par le sang : une fois la dague piquée dans sa main, le joueur « dessine » des formes au sol avec sa propre hémoglobine. Pourrais-tu nous donner des exemples de sorts réalisables ainsi?

Alexis : le premier exemple qu’on donne toujours est le rituel de conversion, étant donné qu’il explique très bien plusieurs facettes du jeu d’un coup. 

En dessinant un cercle autour de villageois, appelé Godless dans l’univers de Worship, ceux-ci vont se convertir en serviteurs pour ton culte. 

Un autre exemple serait en dessinant un triangle au sol qui, lorsque le rituel est complété et activé par le joueur, devient une zone qui endommage les ennemis qui la traverse. Si le cultiste est bien synchronisé et réussit à activer son rituel au moment où un ennemi est à l’intérieur du symbole, le monstre va recevoir des dégâts supplémentaires. 

Les possibilités sont très grandes, allant des rituels de possession aux rituels d’invocation, il va y en avoir pour tous les goûts. 

Jeux.ca :gagner des disciples dans Worship se veut un processus interactif qui ne se limite pas à une seule pression de bouton. Il est évoqué que certaines recrues nécessitent des stratégies différentes. Avez-vous un exemple à donner?

Alexis : tel que décrit plus haut, la conversion de disciples se fait grâce à la mécanique de rituels, mais ça ne s’arrête pas là. Le monde de Worship évolue selon l’importance de votre culte ainsi que le dieu vénéré par les joueurs. Plus votre culte est puissant, plus les disciples sont difficiles à convertir. 

Par exemple, certains disciples ont peur de vous et vous devez les poursuivre, utiliser différentes mécaniques du jeu pour les enrôler. 

Jeux.ca : il semble que l’exploration dans Worship est une facette importante à développer pour Chasing Rats. À quoi peut-on s’attendre de ce côté?

Alexis : plusieurs choses! 

Premièrement, le monde est peuplé de différentes factions dans Worship, allant des sorcières du Coven aux Untamed, les sauvages de la forêt. 

Chaque faction a ses propres comportements, ses propres évènements aléatoires et des interactions uniques avec les joueurs. 

De plus, en explorant, les joueurs découvrent plusieurs bâtiments, ruines et points d’intérêts de toutes sortes, allant de la crypte abandonnée au village assiégé.

Les joueurs seront ainsi testés dans le but de gagner des améliorations pour leur culte et des nouveaux disciples à convertir. 

Jeux.ca : les puzzles en particulier ont beaucoup de potentiel. Pourriez-vous décrire comment vous les créez en relation avec le gameplay unique de Worship?

Alexis : les puzzles sont construits principalement avec la mécanique de rituels et celle des Followers

Un bon exemple serait une salle remplie de pièges de toutes sortes, demandant aux joueurs du synchronisme, de l’observation et une bonne vitesse. Dans la pièce en question, il semble y avoir un symbole partiellement effacé. Il faudra donc explorer la pièce à la recherche d’indices dans le but de trouver comment compléter le dessin au sol avec son sang. 

Le joueur pourra donc aussi utiliser les Followers pour désamorcer les pièges voire utiliser leur sang au lieu du sien pour compléter le symbole. 

Jeux.ca : Worship sera jouable en coop (en ligne ou local). Quelles seront les différences notables en multi par rapport au mode solo?

Alexis : l’impact principal du mode coop se ressent par la gestion de la difficulté. 

(Dans ce mode), bien des puzzles nécessitent plus d’un joueur pour être complétés. Les ennemis sont plus nombreux. 

Les joueurs ont donc toujours le choix de se tenir en groupe pour être plus forts ou de se séparer pour maximiser leur exploration, selon l’avancement de la partie ou les préférences des joueurs. 

Dans le vif de l’action, les joueurs peuvent se coordonner dans le but de dessiner des symboles complexes plus rapidement. 

Jeux.ca : as-tu quelque chose d’autre à partager au sujet de Worship avant de nous quitter?

Alexis : Worship est un jeu qui nous passionne grandement chez Chasing Rats et, heureusement, cette passion est partagée par beaucoup de gens aussi! 

J’aimerais bien plugger notre serveur Discord, sur lequel notre communauté ne cesse de grandir depuis le lancement de Struggling, mais surtout depuis le Kickstarter (de Worship).

Pour ceux et celles qui voudraient se joindre à nous et en apprendre plus à propos du jeu, échanger avec les développeurs et notre communauté et participer aux différentes activités que l’on met de l’avant sur le serveur, voici le lien pour nous suivre : https://discord.gg/dJMW5AMdf2

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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