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Le projet secret de Jonathan Blow

L’édition anniversaire de Braid sortira bientôt (13 ans déjà depuis sa sortie), alors que The Witness fêtait quant à lui son 5e anniversaire en janvier dernier. Les amateurs de casse-têtes attendent avec impatience le prochain projet de Jonathan Blow, ce développeur indépendant qui a jusqu’à maintenant toujours fait mouche avec ses œuvres.

Bien que son troisième jeu n’ait pas encore été officiellement annoncé, beaucoup d’informations circulent sur le web. On a donc rassemblé tout ça, question de vous rendre aussi impatient que nous.

Un capture d’écran du prochain jeu de Jonathan Blow présentement en développement

«Game 3» est le projet dont il est question. Il n’a pas encore de titre, ou du moins, il est encore secret. Ce sera un jeu de type Sokoban. Vous savez, ce genre de casse-tête où l’on déplace des caisses sur une grille? Je suis persuadé que vous en avez déjà essayé un, que ce soit une version flash, sur Atari, Nes, iOS (ou n’importe quelle plateforme qui existe, vraiment).

Exemple de Sokoban classique

L’attrait de ce genre, c’est qu’ils sont des casse-têtes de logique pure où la planification et la résolution de problème sont essentielles, contrairement aux match-3 de type Puzzle Quest ou Puzzle & Dragons, dans lesquels c’est plutôt votre sens de l’observation qui est mis à l’épreuve.

Un excellent exemple de la formule classique: le jeu Crew 167: The Grand Block Odyssey, par le québécois Jonathan Chouinard. Le but est de placer une caisse sur chaque interrupteur, sachant que lorsqu’on les pousse, celles-ci continuent de glisser en ligne droite jusqu’à ce qu’elle se heurte à un mur (comme Goof Troop, ou le jeu de société Ricochet Robot). Il faut donc planifier leur parcours, utilisant judicieusement les murets ou les autres blocs. Il introduit graduellement de nouvelles mécaniques qui augmentent la difficulté d’un cran. On y trouve des blocs dont le mouvement est limité à un nombre fixe, d’autres qui disparaissent après un décompte, etc. Il contient aussi un scénario sci-fi qui gardera votre attention entre deux puzzles ardus.

On se doute bien que pour son «Game 3», Jonathan Blow inclura un scénario implicite, mais qui porte à réflexion et à l’interprétation des joueurs, si on se fie à ses deux derniers projets. Quoique cette fois, on est peut-être un peu plus dans le concret, puisqu’on peut sentir une thématique fantastique. (Est-ce bien des dragons que l’on voit dans la capture d’écran ci-dessous?) Le style visuel très propre nous rappelle The Witness, mais il a été créé par une tout autre équipe, sachant que l’artiste qui était responsable du dernier jeu, James Stout, travaille présentement sur Twelve Minutes (qui est étrangement lui aussi en vue aérienne).

Tout les assets présentement dans le build de Game 3

Fait intéressant, on peut y apercevoir plusieurs personnages. Dans l’un des nombreux streams à propos du développement de jeu sur la chaîne de Jonathan Blow, on peut apercevoir que chacun de ces personnages a un pouvoir précis. Une musicienne qui peut déplacer des blocs sans les toucher, un magicien qui peut utiliser des miroirs pour créer un double de lui-même (avec qui on peut changer de place).

Plusieurs personnages à contrôler dans le même niveau dans Game 3

On comprend aussi que plusieurs peuvent être présents dans le même casse-tête, et qu’il est possible d’utiliser l’un ou l’autre. Ça nous rappelle Path of Giants, un autre jeu de puzzle fort sympathique et peu dispendieux. En contrôlant plusieurs personnages, on se tourne plus vers la planification des mouvements et l’ordre dans lequel on doit effectuer les actions pour en venir à bout.

Même les jeux de puzzle ne sont pas à l’abri d’être transformés en open-world

Pourquoi est-ce si excitant si des centaines de dérivés du genre Sokoban existent depuis des décennies? Parce que nous savons que Jonathan Blow ne fait jamais qu’effleurer un concept: il l’explore sur toutes les facettes possibles, tel que nous avons pu le voir avec les 650 puzzles inclus dans The Witness. En 2017, il nous disait que ce nouveau projet contenait déjà 25 heures de gameplay (source), composé de niveaux qui tiennent sur un seul écran. C’est d’ailleurs l’un des défis du développement: les casse-têtes sont côte à côte pour former un monde gigantesque. Pour ajuster la courbe de difficulté, il arrive que certains soient déplacés dans un tout autre environnement, demandant à l’équipe de recommencer le design.

Beaucoup de travail semble être mis sur le décor autour des casse-têtes de Game 3

La planification d’un jeu de puzzle open-world peut-être ardue. On le sent en jouant à A Monster’s Expedition, qui est magnifiquement orchestré pour nous faire parcourir toute la carte sans que l’on s’en rende compte. S’en est impressionnant. Il est formé de petites îles, et notre seule façon de passer à la prochaine est de couper un arbre et de faire rouler la bûche dans l’eau pour former un pont. La grosse twist, c’est lorsqu’on réalise qu’on peut se tenir sur une bûche et pousser sur une roche pour que notre petit bateau improvisé nous entraîne à l’autre bout de la carte, en terrain inconnu. (C’est ici le génie de la chose: tout est calculé pour que la difficulté progresse lentement, et que chaque groupe d’îlot ajoute une mécanique qui lui est propre, même si on a l’impression de voyager de manière aléatoire).

Les possibilités infinies du sokoban

Vous voyez? Le genre sokoban est hyper versatile: il suffit d’ajouter une mécanique, et le concept de base est enrichi de centaines de possibilités de casse-têtes. C’est encore plus vrai lorsque le jeu lui-même vous permet de changer les règles. J’espère que vous avez eu la chance d’essayer Baba is You, le «mindfuck» de la décennie. Lui aussi un Sokoban: les caisses sont en fait des mots et lorsqu’ils sont assemblés, ça change les règles du jeu. Baba (la petite créature blanche) «is You», jusqu’à ce que vous poussez le mot «rock» à la place de Baba, et puis soudainement, vous incarnez toutes les roches du niveau. Parce que maintenant, «Rock is You». On vous le dit: il n’y a pas de limite à ce qu’on peut faire avec le genre «sokoban».

Pourquoi le développement de «Game 3» est-il si long?

Sachant que l’équipe chez Thekla ne fait pas les choses à moitié, ils ont décidé de développer leur propre engin plutôt que d’y aller avec Unity ou Unreal. Ça leur donne plus de latitude côté innovation de gameplay, mais aussi énormément plus de travail. Ils ont créé leur propre langage de programmation, le «Jai», qu’ils rendront disponible en open source lorsqu’il sera complété.

Le secret, c’est que Thekla développe un quatrième jeu en parallèle, extrêmement ambitieux, qui sortirait à petites doses, sur une période de 20 ans! Un concept complètement fou pour lequel ils ont choisi de développer le Jai, question d’avoir le contrôle total sur ses possibilités. Peut-être que Game 3 est volontairement simple en termes de mécanique, question de bâtir les bases de l’engin.

On sait que Jonathan Blow souhaitait créer autre chose que des jeux de puzzle, mais visiblement, il n’a pas pu s’en empêcher pour son troisième jeu. Il faut dire qu’il a été un gros fan de Stephen’s Sausage Roll, sorti quelques mois après The Witness. Tout comme ce dernier, aucun tutoriel n’est inclus: vous devez tout découvrir par vous même.

Ça mène à des moments de surprise/découverte inoubliable puisque ça demande au joueur de résoudre un problème en inventant une solution par essai/erreur, plutôt que d’uniquement appliquer les actions possibles que le jeu vous a enseignées. Sachez que Stephen’s Sausage Roll est d’une difficulté incomparable, par son level design incroyablement bien pensé. Peut-être que ça a donné envie à Blow de voir ce qu’il serait capable de faire avec le concept de Sokoban.

Ça sent la saucisse, ce Game 3

Une autre petite révolution

Vous l’avez peut-être oublié, mais Braid fut l’un des premiers jeux sur Xbox Live Arcade à coûter 1200 points (l’équivalent de 15$), plutôt que le 5 ou 10$ habituellement demandé. À partir de ce moment, le prix moyen des jeux sur la plateforme a augmenté, mais aussi leur qualité. C’était un premier pas vers la réalité d’aujourd’hui, où l’ambition des jeux indépendants ne cesse d’augmenter, puisqu’ils ont plus de latitude côté budget.

Même chose pour The Witness, qui en a surpris plus d’un avec son prix de 40$, qui est pourtant totalement justifié vu la quantité de contenu et la qualité du produit. Le message de Jonathan Blow aux développeurs:

«I don’t think it’s good for people to undervalue their work, because then you teach the public that what you do isn’t worth much.»

https://arstechnica.com/gaming/2016/02/witness-40-experiment-worked-creator-reports-5-million-first-week-revenue/

Le monde du jeu de puzzle a justement besoin d’un peu plus de confiance en leur produit, qui a encore de la difficulté à se remettre de l’époque des jeux mobile à 1$ (ou même gratuit).

Peut-être arriverons-nous un jour où les indies encore plus ambitieux et grandiose que ceux d’aujourd’hui oseront monter la facture à 60$? Si le contenu et la qualité y sont, pourquoi pas?

Un autre environnement de Game 3

Une annonce à quelques mois de la sortie

Hélas, nous ne sommes pas encore près de l’annonce officielle à en croire l’offre d’emploi pour programmeur senior publiée le mois dernier sur Twitter. Blow a déclaré en entrevue qu’en raison de la nature imprévisible du développement (la création du nouveau langage de programmation), donner une date de lancement trop tôt est risqué. Puis, il y a tellement de jeux en développement que les annonces faites trop tôt finissent par se faire oublier, noyées dans le déluge de sorties.

Mon estimation: une annonce officielle fin 2021 pour une sortie en milieu 2022. On garde un œil ouvert et pendant ce temps, on vous redirige vers les autres sokoban amusants parsemant cet article, soit:

Voyez le jeu en action dans ce vidéo sur son développement!

Un texte de Martin Brisebois de Jeux.ca

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