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Critique – Mario Golf: Super Rush

Pouvez-vous croire qu’il s’est passé 18 ans entre le tout nouveau Mario Golf: Super Rush et la dernière sortie sur console de salon de la série, soit Toadstool Tour sur Gamecube? Bien que celui sur 3DS était excellent, on s’ennuyait du plaisir que seul le couch co-op peut procurer. On avait donc bien hâte à cette nouvelle version sur Switch. Réussit-elle à combler les attentes?

Mario Golf: Super Rush a une profondeur surprenante mais optionnelle

Mario Golf a toujours été accessible pour tout public grâce à sa prise en main facile. Sa plus grande qualité, c’est qu’il contient tout de même une couche de mécaniques supplémentaires donnant plus de contrôle aux joueurs qui ont envie de pousser les choses un peu plus loin, au-delà de la sélection du bâton et de l’ajustement de la direction du coup. 

Comme dans la plupart des jeux de golf, on appuie sur le bouton pour démarrer la jauge de puissance. On doit alors appuyer au bon moment pour tenter de maximiser sa force de frappe. 

Premier twist : le haut de la jauge contient une zone rouge qui s’élargit. Plus le coup est puissant, plus le risque de déviation est élevé. C’est comme s’il y avait un lancer de dés qui détermine si la balle aura une courbe d’un côté ou de l’autre. Une dimension de risque-récompense est alors mise de l’avant. Cet ajout est tout à fait génial, puisqu’il nous empêche de simplement frapper à puissance maximale chaque coup par réflexe, sans trop y réfléchir. 

Deuxième twist : au lieu d’appuyer sur « A » pour sélectionner la puissance, vous pouvez aussi utiliser une combinaison de boutons pour donner une rotation à la balle. Lorsqu’elle touchera le sol, elle recevra alors une accélération (A + A), un petit freinage (B) ou un grand freinage (B + B)

Troisième twist : après avoir appuyé sur le bouton de votre choix, la jauge se remplit à nouveau. Vous pouvez simplement la regarder et la considérer comme une confirmation de votre coup, mais aussi changer la trajectoire de celle-ci en utilisant le joystick. Si votre personnage le permet, vous pouvez moduler la trajectoire jusqu’à 4 fois dans le même tir pour la faire zig-zaguer ou contourner un obstacle.

C’est beaucoup de contrôle pour un jeu de type « arcade », et c’est là son génie. Un enfant peut simplement appuyer sur A une seule fois, alors qu’un habitué peut finement manipuler le résultat de chacun de ses coups.

L’option d’utiliser les joy-con comme des manettes de Wii est présente, mais comme c’est souvent le cas, ça manque de précision et l’immersion n’est pas au rendez-vous (surtout quand on a un casque VR pas loin).

Voilà pour ce qui est du contrôle. Satisfaisant et aussi profond qu’on pourrait le souhaiter pour un Mario Golf. Tout ce qui manque maintenant, c’est du contenu.

Mario Golf: Super Rush est maigre en contenu

Un gros bémol de ce Mario Golf: Super Rush est qu’il contient seulement 6 parcours. À titre de comparaison, la version 3DS en avait 16 (incluant les DLC). Vraiment dommage, considérant que ce sont eux qui déterminent le temps qu’on passera à apprécier l’expérience (parce que rejouer les mêmes 6 parcours finit par être lassant). Pourquoi ne pas avoir pigé dans la librairie de jeux existants et inclure des terrains rétro remastérisés? 

Comme pour Mario Tennis Aces, on s’attend à ce que des personnages et de nouveaux terrains soient ajoutés par la suite sous forme de DLC gratuit, mais pour le moment, ça reste une promesse qui nous laisse sur notre faim.

Première image du DLC New Donk City qui devrait sortir plus tard cette année

Qui dit aventure dit…tutoriel?

Pour ce qui est des modes de jeux dans Mario Golf: Super Rush, on y trouve un mode aventure comme on avait l’habitude de voir sur les versions portables.

Celui-ci a deux avantages. Il prolonge la durée de vie du jeu avec des heures de missions, de dialogues et d’interactions avec les personnages. C’est aussi une façon d’apprendre les nombreuses mécaniques du jeu de façon progressive.

Sinon, c’est juste du négatif.

Parce qu’au final, ce n’est qu’un long tutoriel échelonné sur plusieurs heures. Les événements sont variés, oui, mais rarement des parties de golf standard. C’est souvent du Speed Golf et du XC, qui ne sont pas toujours agréables (la suite plus bas).

On est loin du monde enchanteur du Mushroom Kingdom. Pas de Mario ni de Luigi à l’horizon : on incarne obligatoirement notre Mii, et tous les personnages que l’on rencontre sont les ennemis qu’on a l’habitude de piétiner sans se poser de question. Des Toads, des Koopas, et des Goombas à perte de vue.

Nos partenaires de jeu : Chargin’ Chuck (oui oui, le Koopa joueur de football de Super Mario World), un Boo standard, et un Yoshi Rose. On se sent dans un film au budget serré, qui choisit les acteurs qui acceptent le plus petit salaire. Je suis quand même content pour eux, ça leur permettra peut-être de rembourser leurs dettes et de lâcher leur deuxième job à temps partiel comme figurants dans Mario Party.

Chargin’ Chuck, la nouvelle star de Mario Golf, semble-t-il

Blague à part, c’est loin d’être majestueux ou Disney-esque comme peuvent souvent être les jeux de Nintendo. Les petites sections open world contenant les chalets et magasins ne font pas plus rêver. Les décors sont petits, plutôt fades et manquent de style.

C’est d’ailleurs aussi le cas pour les terrains. Ils ne contiennent que très peu de références au Mushroom Kingdom, si ce n’est qu’un ennemi ou deux dispersés ici et là. On est loin des circuits enchanteurs de Mario Kart, ou même de la beauté des parcours de la version 3DS.

Speed Golf, idéal en multijoueur

Grande nouveauté : un mode dynamique qui change tout, le Speed Golf! Une fois que les joueurs frappent leur balle, ils se mettent à courir tous à la fois! Une jauge d’endurance se vide lorsqu’on court, tandis que si elle est assez pleine, on peut utiliser notre dash, qui nous permet de plaquer les ennemis et de leur faire perdre leurs pièces de monnaie, mais surtout, DU TEMPS! 

Parce que dans ce mode, le nombre de coups ne compte pas : vous devez mettre la balle dans le trou en le moins de temps possible. La précision et le calme habituel du golf sont remplacés par le stress et la course à toute vitesse. Une sorte de futur apocalyptique dans lequel le Golf serait devenu un sport contact commandité par Red Bull.

On pourrait croire que la portion « course » est une perte de temps, mais c’est tout le contraire. Rappelez-vous que dans les anciens jeux, on faisait passer les manettes et on devait attendre que tout le monde ait fait son coup pour pouvoir enfin rejouer, sans compter le temps qu’on observait le parcours de la balle de manière passive.

Speed Golf règle les temps morts du multijoueur local de manière ingénieuse. Sachez qu’il est possible de jouer en écran partagé simultanément, mais à deux joueurs seulement. 

Mais il n’y a pas que du bon. Le sport en soi en prend tout un coup. Puisqu’on doit se dépêcher à tout moment, on appuie souvent sur le bouton le plus rapidement possible, sans trop regarder le vent, la puissance ou la direction. Un putting parfait? Au diable! Deux petits coups, c’est moins long qu’un long coup roulé précis.

Même la course vers sa balle peut être problématique. Les terrains comme celui dans le désert sont parfois une série de plateformes reliées par de petits ponts. Fait vécu : la pression a eu raison de moi. J’arrive sur le green et je dash vers ma balle pour gagner du temps, mais puisqu’elle n’est pas complètement arrêtée, mon Mii continue son mouvement impossible à arrêter, et se lance en bas de la montagne. Je n’arrive pas à remonter à temps puisque les ponts commencent au début du parcours. Je suis disqualifié instantanément et je dois recommencer le parcours en entier.

À mon deuxième essai : les clubs sont limités à 7 autrement chaque bâton supplémentaire réduit la vitesse de course. Je dois atterrir sur une petite plateforme, mais je suis contraint d’utiliser un bois beaucoup trop puissant et d’estimer la puissance nécessaire. Évidemment, je manque mon coup (faute de pouvoir ajouter un marqueur à sa jauge de puissance comme le permettait Mario Golf Toadstool Tour, puis de la pression du temps qui s’écoule). Out of bound, on remet la balle au pied d’une montagne, j’ai un mur devant moi. Je ne peux rien faire pour rattraper mon retard, je suis à nouveau disqualifié. 

Sur un autre terrain : je suis pris sous un arbre, je dois absolument utiliser un bâton spécifique pour m’en sortir, mais à forte puissance, je me ferai électrocuter par le tonnerre, à faible puissance la balle tombera dans l’eau. J’étais au dernier trou, je reçois des coups de pénalité, et je dois donc recommencer le parcours en entier.

Trois séances frustrantes directement causées par des choix de design délibérés : pression de jouer rapidement, dash long et incontrôlable, niveaux sur plusieurs étages, limite de bâtons, coup puissant interdit…

XC Golf, le mode open world que personne n’a demandé

Le mode Speed Golf n’est donc pas toujours amusant, mais il y a pire. XC Golf, c’est ce qui arrive quand la mode des jeux open world s’invite dans des genres qui n’en avaient pas du tout besoin. 

On vous lâche sur un terrain ouvert comportant plusieurs trous. Vous devez, en un nombre de coups limité, compléter chacun d’entre eux dans l’ordre que vous voulez. Attention : pour chaque trou réussi, ce green devient le nouveau point de départ. Il faut donc planifier son chemin de manière optimale, sans quoi vous manquerez de coups ou de temps.

C’est pénible et frustrant. Une idée terrible. Surtout lorsque ça se déroule sur un terrain avec de multiples étages et qu’on doit utiliser des tornades pour atteindre le prochain palier.

Le meilleur mode, c’est le golf standard, mais comme on le disait plus tôt, le manque de parcours risque d’écourter l’expérience, surtout lorsque vous les avez vus en long et en large avec le mode aventure. Ça nous fend le cœur, puisque les bases du jeu sont excellentes. On sent un manque de budget, de temps, ou d’intérêt de faire un produit qui serait plus que simplement « un autre Mario Golf ».

Verdict

Les plus

  • Profondeur surprenante et optionnelle au niveau des contrôles
  • Beaucoup de personnages
  • Speed Golf est une bonne idée pour le multijoueur

Les moins

  • Seulement 6 parcours
  • L’univers de Mario est à peine présent
  • Le mode aventure est simplement un long tutoriel
  • Le XC Golf est frustrant et pénible

Note finale

6 / 10

Un texte de Martin Brisebois de Jeux.ca

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