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15:46 30 juin 2021 | mise à jour le: 30 juin 2021 à 16:29 Temps de lecture: 5 minutes

Diablo IV : mise à jour trimestrielle de juin 2021

Diablo IV : mise à jour trimestrielle de juin 2021

Sur son site officiel, Blizzard a partagé de nouvelles informations à propos de Diablo IV. Son développement va bon train, mais nous ne savons toujours pas quand il sera distribué.

Le rapport trimestriel se concentre sur la conception graphique des personnages : héros, alliés et monstres.

« (…) La conception graphique des personnages est tout aussi importante : en effet, elle concerne deux des éléments clés de Diablo, à savoir les classes et les monstres. L’apparence et les sensations des premières ont toujours compté parmi les ingrédients secrets de la saga, chacune étant reconnaissable au premier coup d’œil du fait d’une personnalité forte et unique. Diablo IV offre aux joueurs plus d’options de personnalisation qu’aucun autre jeu de la franchise, ce qui rend ce travail plus difficile encore. Mais notre objectif en vaut la peine. Votre barbare sera différent de tous les autres, sans rien perdre de son identité de classe. Quant aux monstres, il nous a fallu créer des ennemis inédits tout en actualisant la myriade d’atrocités déjà présentes dans les opus précédents, ceci en utilisant tout le potentiel des nouveaux procédés et technologies en notre possession », a écrit Luis Barriga, directeur de Diablo IV.

« Pour ce qui est de la conception graphique des personnages, je peux vous dire que le développement s’est avéré des plus épique, alors venez jeter un œil! Avant tout, je tiens à saluer nos formidables équipes : conception graphique des personnages, mais aussi ingénierie, animation, éclairage et technique, car sans elles, rien de tout cela ne serait possible! », a déclaré John Mueller, directeur artistique de Diablo IV.

« Quand je repense aux débuts du développement, notre objectif absolu était de donner aux personnages de Diablo IV un air aussi artistique et artisanal que possible, tout en utilisant les derniers outils et techniques disponibles. Avec le temps, nos ambitions vis-à-vis de ce qui nous semblait possible ont évolué vers ce que vous pouvez voir aujourd’hui. Nous tenions à rester à la pointe de la technologie, sans pour autant obtenir un rendu « réaliste » incompatible avec l’aspect artisanal qui nous paraît indissociable des jeux Blizzard. Nous ne voulions pas que les personnages aient l’air génériques ou générés de façon procédurale à cause de ces outils. Le réalisme qui nous intéressait concernait davantage les matériaux et l’apparence des personnages. Nous avons pris pour modèle les superbes cinématiques précalculées de Diablo III. Elles nous plaisaient énormément et nous semblaient être une base solide pour les personnages, un objectif à atteindre non plus dans le cadre d’une cinématique, mais d’un environnement de jeu généré en temps réel »

« Cela nous paraissait certes ambitieux, mais réalisable. Bien sûr, je simplifie là les milliers d’échanges qu’il nous a fallu pour atteindre le résultat actuel, mais jamais personne n’a voulu poser de limites, ou dire qu’on ne devrait pas faire ceci ou cela, que c’était impossible, irréalisable. Tout le monde a toujours été partant, même lorsque cela impliquait de tout reprendre ou jeter des choses. Tout le monde a vraiment fait de son mieux. Je crois que c’est l’un des aspects uniques de Blizzard… On dit tous ‘Oui, et…’ plutôt que ‘Non, parce que…’, et c’est ce qui est fabuleux dans notre travail.

C’est cet objectif singulier et cette envie de qualité qui nous ont menés sur un chemin long, sinueux et particulièrement difficile, jusqu’au point où nous en sommes aujourd’hui. Nous avons dû relever bien des défis qui nous ont forcés à reconstruire notre moteur de rendu et nos outils de réalisation. Il a fallu assembler une équipe d’élite dédiée aux personnages constituée de graphistes, d’ingénieurs, de spécialistes du squelettage ainsi que d’experts en surfaces et éclairage. Ce fut un remaniement total ».

« L’un des avantages issus de tous nos efforts vis-à-vis du système graphique des personnages, c’est que la plupart des cinématiques scénarisées sont calculées avec le moteur du jeu et en utilisent les modèles. Dans les Diablo précédents, toutes les cinématiques de ce genre étaient précalculées. Désormais, si Blizzard Animation nous gratifie toujours de ces moments fantastiques, nous avons aussi des cinématiques générées en temps réel intégrant votre personnage. Nous avons d’ailleurs travaillé en étroite collaboration avec l’équipe légendaire de Blizzard Animation pour que notre travail soit aussi réussi que possible. La bande-annonce de présentation du voleur est justement le fruit de cette merveilleuse collaboration qui nous a permis de repousser les limites de notre technologie et de nos outils ».

La bande-annonce de présentation du voleur a été entièrement conçue avec le moteur du jeu.

Pour aller plus loin dans cette lecture technique : https://news.blizzard.com/fr-fr/diablo4/23665024/rapport-trimestriel-sur-diablo-iv-juin-2021

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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