Qui a peur des jeux vidéos? C’est le titre d’un livre et la question posée par Serge Tisseron, psychiatre, psychanalyste, directeur de recherche et auteur de nombreux ouvrages sur la relation entre l’humain, les images et les nouvelles technologies.
Le docteur Tisseron est aussi un gamer. Lors de vacances en famille, il a traîné un ordinateur dans ses bagages pour pouvoir jouer à Dungeon Master le soir avec ses enfants, dans un refuge de la campagne normande.
L’auteur aborde donc les nouveaux types de problèmes apportés par les jeux en connaissance de cause. Pour des parents un peu désemparés ou pour quiconque cherche à avoir une meilleure compréhension de ce qui est maintenant un nouveau média de masse, son livre a le mérite de démystifier le jeu et de le remettre en perspective avec d’autres divertissements actuels – comme la télé et le cinéma – ou passés – comme les jeux de cow-boys et d’Indiens.
Surprise, le psychiatre identifie même plusieurs aspects positifs : les jeux vidéo permettent l’apprentissage de compétences individuelles et collectives, favorisent la prise de risque et la confiance en soi et pourront même faciliter la socialisation d’adolescents timides. Avouez qu’on n’entend pas ça souvent…
Violence? Non, dépendance.
Le docteur règle rapidement le cas de la violence : non, Grand Theft Auto ne devrait pas se retrouver entre les mains d’un enfant. Mais, justement, le jeu est clairement identifié sur la pochette comme s’adressant à des adultes (le livre réfère au classement européen PEGI, l’équivalent du ESRB ici).
Les parents auront d’ailleurs avantage à s’intéresser au passe-temps de leurs enfants ou ados, ne serait-ce que pour trouver des sujets de conversations positifs : avant de vous informer de ses dernières notes, demandez-lui donc comment la dernière partie de Halo s’est passée.
Le danger principal demeure la dépendance. Tisseron refuse de parler d’addiction, qui est causée par l’utilisation, comme dans le cas de la cigarette et des drogues. La dépendance a une cause externe, et le jeu vidéo devient alors une façon facile de remplir un vide. Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (comme World of Warcraft) sont particulièrement pointés du doigt parce qu’ils encouragent le joueur à poursuivre à l’infini, voire à se réfugier dans une existence virtuelle sur laquelle ils ont plus d’emprise. Mais cela ne fait que montrer les symptômes d’un autre mal.
D’ailleurs, que dire des états d’âme d’une population lorsque ses individus, dès l’âge de deux ans, regardent en moyenne plus de 20 heures de télévision par semaine?
Qui a peur des jeux vidéo?
Serge Tisseron,
Albin Michel, 2008