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Changer le monde, un jeu vidéo à la fois

Photo: Yves Provencher/Métro

Est-ce qu’un concepteur de jeu vidéo pourrait un jour recevoir un prix Nobel de la paix?

C’est le rêve avoué de Jane McGonigal, cette mégastar du monde vidéo ludique, qui nous visite dans le cadre de la conférence C2MTL. Selon elle, certains jeux vidéo peuvent réellement améliorer nos vies et même nous préparer à ce que l’avenir nous réserve.

La visionnaire
Jane McGonigal sait de quoi elle parle. Après tout, elle a conçu son premier jeu vidéo à l’âge de 10 ans. Depuis, elle a obtenu son doctorat à Berkeley et mène aujourd’hui ses recherches à l’Institute for the Future (IFTF) de San Francisco. Son livre publié en 2011 Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, est sur la liste des best-sellers du New York Times. À ce jour, elle a créé plus d’une trentaine de jeux qui plongent les gens dans une réalité alternative, les forçant à faire preuve de créativité et de collaboration pour surmonter les obstacles. La proposition est simple: et si, en jouant, on pouvait trouver des solutions à des problèmes auxquels on sera confronté dans l’avenir? Une sorte de laboratoire sociologique virtuel, quoi. Voici quelques exemples.

Pénurie de pétrole: World Without Oil
Comment réagiriez-vous si on vous disait qu’il vous reste seulement un plein d’essence? Dans le jeu World Without Oil, Jane McGonigal a voulu voir comment nous allions nous débrouiller au fur et à mesure que cette source d’énergie se raréfierait, jusqu’à la disparition complète du pétrole. À quel moment allons-nous commencer à conduire de plus petites voitures? Quel sera l’impact sur le transport en commun? Et sur l’urbanisme? Allons-nous déserter les banlieues? Plus il y a de joueurs, plus l’étude des comportements est riche. Ce qui intéresse vraiment McGonigal, ce sont les solutions innovatrices que déploient certains joueurs en collaborant avec d’autres. Non seulement on a là une source d’information pour les législateurs, mais on a aussi des pistes de solution qui apparaissent et qui sont, en quelque sorte, éprouvées.

L’épidémie: Corrupted Blood
Dans une simulation de grave épidémie, il a été noté que certains des joueurs n’avaient pas le réflexe de fuite auquel on pouvait s’attendre. Au contraire, ces joueurs risquaient leur vie pour retourner dans les zones infectées par le virus afin de constater l’état des lieux. Ils en ressortaient ensuite pour partager leur expérience avec les autres joueurs et répandaient par le fait même la maladie. Les observateurs ont conclu que ce comportement contre-productif et égoïste pouvait s’apparenter au travail de journalistes intrépides. Le Center for Disease Control, l’organisme gouvernemental qui gère les épidémies chez nos voisins du sud, s’est intéressé à cette simulation et a revu ses procédures pour éviter que des carriéristes nuisent à ses efforts.

Nul ne souhaite qu’un astéroïde percute la Terre, mais McGonigal propose qu’on soumette ce genre d’éventualité aux immenses communautés de gamers afin de voir comment ils réagiraient. Peut-on en tirer des leçons et ainsi être mieux préparé à ce que nous réserve l’avenir? C’est ce qu’elle prétend. On peut en quelque sorte dire que Jane McGonigal compte changer le monde, un jeu vidéo à la fois.

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