Suite à l’annonce récente de Ghost of Tsushima Director’s Cut, Sony a invité la presse spécialisée à poser ses questions aux créateurs du jeu. Pour cette occasion spéciale, le studio Sucker Punch était représenté par Jason Connell, directeur créatif et artistique, ainsi que Patrick Downs, rédacteur principal. Tous deux ont accepté de nous en révéler un peu plus sur la genèse de cette production et ce à quoi les fans peuvent s’attendre le 20 août prochain sur PlayStation 4 et PlayStation 5.
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Merci de bien vous prêter au jeu de cette interview. Pour commencer, pouvez-vous vous présenter et nous en dire plus à propos de votre carrière dans l’industrie du jeu vidéo?
Jason Connell : Je m’appelle Jason Connell, directeur artistique sur Ghost of Tsushima et également l’un des deux directeurs de création à Sucker Punch. Je travaille ici depuis un peu plus de 11 ans, je crois, et je travaille dans l’industrie depuis environ 18 ans. Je suis entré dans l’industrie de manière inusitée : j’étais programmeur, mais j’étais aussi artiste. J’ai occupé les deux rôles à la fois et j’ai fini par m’intéresser davantage à l’aspect technique de l’art. Au cours des cinq ou six dernières années, j’ai continué à travailler dans le domaine artistique, mais je me suis également attaqué à la conception de jeux.
Patrick Downs : Je suis Patrick Downs, ravi de vous rencontrer. Je suis scénariste principal à Sucker Punch et rédacteur en chef de l’extension de l’histoire d’Iki Island. J’ai commencé par la scène cinématographique indépendante de New York, puis je suis passé aux jeux, toujours en tant que scénariste. Je ne fais qu’écrire. C’était en 2007-2008. J’ai rejoint Sucker Punch en 2017 en tant que scénariste.
Ghost of Tsushima est sorti il y a un an d’abord sur PS4 puis sur PS5. Je suis curieux de savoir quand le travail a commencé pour la Director’s Cut?
JC : Nous prenons toujours un peu de temps pour affiner l’idée que nous avons en tête avant que toute l’équipe s’attaque au projet. C’était donc peu de temps après que nous ayons terminé Ghost of Tsushima. Ce qui est bien avec cette stratégie, c’est qu’on peut voir ce que les gens aiment dans le jeu que nous avons créé, n’est-ce pas?
Vous pouvez développer votre idée en tenant compte des réactions et de la communauté : les joueurs, les fans qui aiment nos jeux et apprécient Ghost of Tsushima. Nous pouvons également élaborer l’histoire en fonction de cela. Nous avons senti qu’il y avait de bonnes occasions d’approfondir l’histoire de Jin.
Discutons un peu de l’histoire justement, car c’est un sujet qui intéresse beaucoup de joueurs et de joueuses. Le nouveau scénario présenté dans votre Director’s Cut sera-t-il 100 % autonome? Nous savons que les joueurs et les joueuses pourront plonger dans le nouveau contenu de l’île d’Iki à partir de l’acte 2, mais nous ne savons pas si ce chapitre exclusif s’entrelace avec les événements qui se déroulent dans l’histoire principale.
PD : Je dirais qu’il y a un peu des deux dans ce que vous dites. Lorsque nous avons sélectionné les scénarios à développer, l’un d’entre eux s’est clairement imposé comme le plus convaincant. Et cette histoire nous a permis, comme le disait Jason, d’approfondir notre compréhension de Jin Sekai en tant que personnage, mais aussi d’approfondir notre compréhension de l’intrigue principale de Ghost of Tsushima.
Le deuxième facteur était que nous voulions absolument ramener les joueurs dès que possible. Nous n’étions donc pas forcément intéressés par une histoire qui serait « la suite des aventures de Jin Sakai après le jeu ». Nous voulions vraiment respecter le scénario de Tsushima. Nous avons donc créé quelque chose qui fonctionnerait avec elle, qui s’en inspirerait, mais quelque chose de nouveau et de surprenant qui pourrait également être autonome.
C’est donc un peu des deux. Il y a définitivement des choses entrelacées, mais c’est aussi conçu spécifiquement pour permettre au joueur de choisir quand il veut vivre cette aventure. Nous ne l’obligeons pas à le vivre à un moment précis de l’histoire principale, si vous voyez ce que je veux dire.
Géographiquement parlant, en quoi l’île d’Iki est-elle différente de ce que nous avons déjà vu dans la colorée Tsushima ?
JC : L’une de mes contributions préférées de notre équipe est la création de magnifiques environnements et biomes. Il s’agit d’une sorte de toile vierge, dans la mesure où l’on sait à quoi ressemble l’île. C’est vraiment excitant d’y aller et de se dire, comment cela va-t-il être similaire et familier? Et comment cela va-t-il être différent? Et, vous savez, faire en sorte que nos responsables de l’environnement proposent quatre ou cinq nouveaux biomes magnifiques qui vont susciter l’émerveillement des gens et les inciter à prendre des photos pendant l’année suivante et au-delà.
Je pense que c’est une idée assez excitante pour les gens de pouvoir aller sur une nouvelle île. Nous avons des endroits magnifiques et exotiques où les gens peuvent se rendre. Une autre grande différence entre Tsushima telle que nous l’avons décrite et l’île d’Iki est que l’histoire de cette dernière met en scène des pirates qui ont trouvé refuge ici, ce qui est un peu différent de la Tsushima que nous venons de vivre… le ton est un peu différent.
Travailler avec du matériel plus puissant, comme la PlayStation 5, a certainement offert à votre équipe de nouvelles opportunités. Nous savons déjà que Ghost of Tsushima Director’s Cut comportera un grand nombre de nouvelles fonctionnalités exclusives, comme le retour haptique et les gâchettes adaptatives. Pouvez-vous nous parler d’un moment du jeu dont vous êtes particulièrement fier et qui n’aurait pas été possible auparavant?
JC : Chaque personne aura ses propres moments favoris, mais je peux parler des miens. L’un de mes préférés est honnêtement lié au Tempest Audio 3D. J’ai demandé à quelqu’un dans le studio de me faire entendre et d’expérimenter ce que c’est. Ça m’a époustouflé! Le gars (responsable) de l’audio était un peu plus habitué parce qu’il l’écoutait tous les jours, mais je ne l’avais jamais entendu.
Un autre élément est la (manette) DualSense et le retour haptique combiné aux gâchettes adaptatives, c’est assez remarquable. Nous avons fait l’effort d’intégrer cela dans nos combats pour qu’ils soient agréables. Vous pouvez le sentir lorsque vous faites s’entrechoquer des épées contre quelque chose; cela élève l’expérience.
En parlant d’exclusivités, la synchronisation labiale japonaise fera enfin son entrée dans le jeu grâce à la version Director’s Cut. Beaucoup de gens s’en réjouissent, tandis que d’autres se sentent trahis par le fait que cette fonctionnalité est payante derrière la version PS5. Qu’avez-vous à dire à vos fans qui ont acheté le jeu de base et qui ne pourront pas vivre l’expérience la plus authentique?
JC : Nous faisons de gros efforts pour transporter les gens dans le Japon féodal et, pour la version PS4, lorsque nous travaillions dessus, nous avons exploré les options de synchronisation labiale japonaise. Malheureusement, en raison de contraintes de temps à la fois techniques et logistiques, nous n’avons pas pu l’inclure au lancement du jeu.
Cependant, c’est tellement important pour nous que nous n’allons pas abandonner. Nous disposons donc de cette nouvelle technologie et même si cela implique de réécrire notre pipeline de cinématiques ou d’améliorer le texte afin de pouvoir tout faire en temps réel, cela en vaut la peine car nous pensons que la synchronisation labiale japonaise est vraiment cool. Nous sommes heureux d’avoir pu l’intégrer dans la version PS5, mais c’est vraiment cette technologie qui nous a permis de modifier notre pipeline pour rendre le tout possible.
Il semble que Suck Punch ait vraiment pris à cœur les commentaires de la communauté lors du développement de ce nouveau contenu. Nous pourrons enfin cacher notre carquois, choisir d’autres dispositions de manette et même utiliser le verrouillage de cible pendant le combat. Les joueurs auront-ils droit à d’autres surprises après le lancement de la Director’s Cut?
JC : Nous pensons que les surprises font partie intégrante de notre philosophie de conception. Alors bien sûr, il y aura certainement des choses qui, je le pense, vont surprendre les gens ou même les enthousiasmer dans cette nouvelle expérience. Nous adorons Ghost of Tsushima. Nous avons eu de nombreuses occasions de corriger le jeu, nous avons essayé de réparer certaines choses si elles étaient brisées. Nous tâchons de rester en contact avec notre communauté, nous aimons écouter les commentaires.
C’est une occasion intéressante, après le lancement d’un jeu, de constater ce qui enthousiasme les gens ou ce qui les ennuie. Je ne peux pas vous dire combien de fois sur Twitter quelqu’un m’a écrit pour me dire « Hé, j’aimerais pouvoir enlever le carquois de mon dos ». C’est purement visuel, ça semble être une petite chose, mais nous écoutons aussi ces gens. Il ne s’agit pas vraiment de changer l’expérience de jeu, il s’agit juste de changer leur expérience visuelle du jeu.
Ils veulent avoir une certaine apparence, alors nous prenons en compte les retours d’information de toutes parts et nous essayons d’ajouter ces fonctionnalités ou de les ajuster. Un autre changement assez important est le verrouillage de cible que vous pouvez activer. C’est très différent de ce que nous avons fait au lancement. Si les gens aiment jouer de cette façon, nous avons le temps de nous y consacrer. Cela semblait être une bonne chose pour que les gens puissent jouer au jeu de la manière qui leur convient le mieux.
Dans un même ordre d’idées, diriez-vous Patrick que les gens demandent aussi des changements ou des mises à jour liés à l’histoire pour Ghost of Tsushima?
PD : Je pense que les gens sont impatients de voir de nouveaux ajouts à l’histoire. De plus, les gens ont vraiment réagi positivement à Ghost of Tsushuma: Legends. Je pense qu’ils sont enthousiastes à l’idée d’avoir un nouveau mode Legends et d’autres contenus à venir. Nous regardons ce qui intéresse les gens et nous essayons de leur offrir ce qu’ils veulent.
Êtes-vous surpris de la réaction du gouvernement japonais qui a nommé les développeurs de Sucker Punch ambassadeurs de la véritable île de Tsushima?
JC : Je dirais que nous étions humbles. Nous étions tellement… honorés est l’autre mot que j’utiliserais. Qu’ils aient attribué une telle reconnaissance et se soient impliqués, c’est génial. C’est l’une des raisons qui motive la création de ce type de jeu. Et nous avons investi beaucoup de temps et de ressources dans ce projet. C’était nouveau pour nous, nous n’avons jamais rien fait de tel auparavant. Je pense que nous étions tous vraiment heureux, honorés et réjouis d’un tel résultat. Il y a beaucoup d’émotions positives autour du fait qu’ils l’aient remarqué.
Pour conclure, quelle est la plus grande leçon à tirer du développement de la Director’s Cut que vous pourriez appliquer dans une éventuelle suite de Ghost of Tsushima ou dans n’importe quel autre de vos prochains jeux, d’ailleurs?
JC : On apprend, n’est-ce pas? Je pense que parmi les choses que nous avons retenues de ce projet, il y a les nouvelles relations qui nous ont permis de forger des relations que nous n’avions jamais entretenues auparavant.
Nous avons travaillé avec tellement de personnes sur ce projet. Nous ne les connaissions pas du tout avant, et il ne s’agit pas seulement de scénaristes, de designers et d’artistes : il y a aussi toutes ces nouvelles personnes comme des consultants historiques et culturels, ce qui était totalement nouveau pour nous.
Et c’est une bonne compétence à avoir, peu importe où nous irons dans le futur. Je pense que c’est génial. Autre chose : en tant qu’artiste, je pense qu’apprendre à créer un monde magnifique que les gens peuvent explorer est vraiment quelque chose dont nous pouvons tirer une leçon.
Je pense que c’est très puissant. Combiné au mode photo, cela suscite certainement l’enthousiasme des gens.
Thank you for this exciting interview opportunity. To start things off, can you please introduce yourselves and tell us more about your career in the video game industry?
Jason Connell: My name is Jason Connell, art director on Ghost of Tsushima and also one of the two creative directors at Sucker Punch. I have been at Sucker Punch for I think a little over 11 years and I’ve been working in games for about 18 years. I came into the industry in a kind of dual fashion where I was a programmer but also did art. I’ve done both of those together and ended up more on the technical art side of things. Over the last five or six years, while I’ve still been working on art, I’ve also been tackling more game design.
Patrick Downs: I’m Patrick Downs, good to meet you. I’m a senior staff writer at Sucker Punch and the head writer on the Iki Island story expansion. I started kicking around in New York City’s indie film scene and later transitioned into games, always as a writer. I just write words. That was about 2007-2008. I joined Sucker Punch in 2017 as a writer.
Ghost of Tsushima launched a year ago first on PS4 then on PS5. I’m curious to know when you started working on the Director’s Cut content?
JC: We always take a little bit of time to sort of firm up whatever idea that we want before the whole team jumps on it. So it was sometime shortly after we’ve wrapped up Ghost of Tsushima. What’s cool about this strategy is that you get to see what people love about the game that you put out, right?
You get to develop your idea alongside the feedback and the community: gamers and fans that like our games and enjoy Ghost of Tsushima. We can kind of craft the story a little bit around that as well. We felt like there were good opportunities to deepen Jin’s story.
Let’s talk a bit about the story, because this is something a lot of players are curious about. Will the new story featured in your Director’s Cut be 100 % self-contained? We know players will be able to jump into the new Iki Island content starting with Act 2, but it’s unclear whether the exclusive chapter intertwines with the events that unfold during the main story.
PD: I would say it’s a little bit of both of what you’re saying. One thing that we did when we were selecting storylines to kind of develop, one clearly rose to the top as most compelling. And what that story allowed us to do was like Jason was talking about: deepen our understanding of Jin Sekai as a character, but also deepen our understanding of the main storyline in Ghost of Tsushima.
The second factor was that we definitely wanted to invite players in as soon as we could. So we weren’t necessarily interested in telling a story that was »the further adventures of Jin Sakai after the game ». We really wanted to respect the storyline of Tsushima. So we created something that would work with it, that would reflect on it, but something new and surprising that could also stand alone as well.
So it’s a little bit of both. There’s definitely intertwining things, but it’s also designed specifically to allow the player to choose when they want to experience this adventure. And we’re not forcing them to take it at any particular moment in the main storyline, if that makes sense.
Geographically speaking, how different Iki island is from what we’ve already seen in the colorful Tsushima?
JC: One of my favorite contributions from our team is the creation of beautiful environments and biomes. And this is like a blank canvas, within the constraints of understanding what the island looks like. It’s really exciting to go into and say, well, how is it going to be similar and familiar? And how is it going to be different? And, you know, having our environment leads come up with four or five new beautiful biomes that are going to make people go wow and have them take photos for the next year or whatever.
I think that’s a pretty exciting premise for people just to be able to go to a new island. We do have some pretty exotic and beautiful locations people can go to. One other big difference between Tsushima as we have depicted it and Iki Island is that the story in the latter features pirates that have taken up refuge here, which is a little different than the Tsushima we just experienced…the tone is a little bit different.
Working with more powerful hardware in the form of the PlayStation 5 certainly provided your team with more opportunities. We already know Ghost of Tsushima Director’s Cut will feature a bunch of new, exclusive features like haptic feedback and adaptive triggers. Can you share an in-game moment you are particularly proud of that wouldn’t have been possible before?
JC: Everyone’s gonna have their own favorites but I can speak to mine. One of my favorites is honestly the 3D Tempest Audio. I had somebody in the studio let me hear and experience what that is. And that kind of blew me away, you know? The audio guy was a little bit more used to it cause he listened to it every day, but I had never heard it. So it kind of blew my mind.
Another one is the Dual Sense and haptic feedback combined with the adaptive triggers, that’s pretty remarkable. We’ve made an effort to integrate that into our combat to make it feel good. You can feel it when you clash swords against something—it elevates the experience.
Speaking of exclusive features, Japanese lip sync will finally make its debut thanks to the Director’s Cut. A lot of people are happy about it while some feel betrayed since it’s being paywalled behind the PS5 version. What do you have to say to your fans who bought the base game and won’t be able to live the most authentic experience?
JC: We go to pretty great efforts to sort of transport people to feudal Japan and certainly for the PS4 version when we were working on it, we explored Japanese lip sync options. Unfortunately, due to both technical and kind of logistical time constraints combined led that to be something that we couldn’t do for the launch of that game.
However, it is so important to us that we’re not going to give up. So we have this new technology and even if it means sort of rewriting the way that we’re doing our cinematics pipeline or improving that text so that we can do everything in real time: that’s worth it because we feel that Japanese lip sync is so cool. We’re glad that we were able to have it on the PS5 version, but it’s really that technology that let us change our pipeline so that we could make it happen.
It seems like Suck Punch really took community feedback to heart while developing the new content. We’ll finally be able to hide our quiver, choose alternate controller layouts and even use target lock-on during combat. Will there be more surprises in store for players even after the Director’s Cut launches?
JC: We feel like surprises are a huge part of our core design philosophy. So of course there’s definitely going to be some things that I think people are going to be surprised or even excited about in this new experience. We just love Ghost of Tsushima. We had many opportunities afterwards to patch in the game, we would try to fix things if they were broken. We try to be pretty good about staying in touch with our community; we like listening to feedback.
It’s an interesting opportunity after you’ve launched a game to see what people are excited about or maybe annoyed by. I can’t tell you how many times on Twitter somebody would write to me and say, »Hey, I wish I could remove the quiver from my back. » It’s purely a visual thing, it sounds like a small thing, but also listen to those folks. It’s not really about changing the gameplay experience, it’s just changing their experience playing the game visually.
They want to look a certain way, so we kind of take in feedback all over the place and try to add in these features. That and adjust features. Another pretty big change is the lock-on targeting that you have to activate. That’s very different than when we launched. If people like to play that way, we have the time to commit to it. It seemed like a great thing to get people to play the game their way, most comfortably.
Patrick, would you say people also ask for story-related changes or updates for Ghost of Tsushima?
PD: I think people are eager for new additions to the story. Also, people have really responded positively to Ghost of Tsushuma: Legends. I think they’re excited that we have a new Legends mode and more content coming up as well. We look at what people are interested in and try to deliver what they want.
Are you guys surprised about the Japanese government’s reaction to appoint Sucker Punch developers as ambassadors or the real Tsushima island?
JC: We were humbled is the thing that I would say. We were just so…honored is the other word that we would use. That they would take such recognition in it and involvement, that’s great. That’s a huge part of what we’re doing, creating this type of game. And we did invest a lot of time and resources into this. This is new to us, we’ve not done anything like this before. So for that to be the outcome, I think we were all really happy, honored, rejoiced. I think there’s a lot of really positive emotions around that they’ve noticed it.
To conclude, what is the biggest takeaway coming from the development of the Director’s Cut that you could apply in an eventual Ghost of Tsushima sequel or any of your next games for that matter?
JC: We learn, right? I think that some of the things that we’ve taken away from this project is a bunch of new relationships that allowed us to forge new relationships that we’ve never had before.
There’s so many people that we worked with on this project. We didn’t know them at all before this, and they’re not just normal writers and designers and artists: there’s also all these new people like consultants, historical and cultural consultants, which was totally new for us.
And that is a good skill to have regardless of where we go in the future. And I think that’s awesome. The next thing I would say is, as an artist, I think that definitely learning the power of how to make a beautiful world that people can explore is really something that we can learn from.
I think that it’s been really powerful. Combined with the photo mode, it certainly gets people pretty excited.
Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca