Longtemps exclusivement masculines, les simulations de sports d’équipe dans les jeux vidéo accordent une place de plus en plus importante aux sportives de haut niveau dans leurs récentes éditions, signe de leur importance prise sur les terrains physiques.
Une évolution évidemment vue d’un bon œil par les «gameuses», nombreuses sur des franchises célèbres comme FIFA.
«On s’identifie plus facilement, c’est évident, c’est comme pour la diffusion du sport féminin à la télévision, ça permet de mettre en avant», souligne Floriane Zini, esportive, qui s’interroge cependant: «est-ce que cela va plus inciter des femmes à acheter un jeu qui reste identifié plus « mec »?»
C’est dans la franchise d’EA Sports, pour l’édition 2016 de FIFA, que les équipes féminines ont fait leur première entrée dans le monde des simulations de soccer, avec l’intégration d’une douzaine d’équipes nationales féminines.
Signe de l’importance du soccer féminin en Amérique du Nord, l’éditeur avait alors associé une joueuse à Lionel Messi sur la jaquette du titre distribué dans chaque pays: l’Américaine Alex Morgan aux États-Unis et la Canadienne Christine Sinclair, depuis peu meilleure buteuse de l’histoire des sélections, hommes et femmes confondus.
«C’est un choix important que FIFA ait des équipes féminines. Mais cela s’est fait de manière un peu spéciale car en 2016, quand on intègre les femmes, elles ne sont pas mises en avant d’un point de vue marketing, sauf sur quelques marchés comme aux États-Unis», relève Fanny Lignon, chercheuse au CNRS et maîtresse de conférence à l’Université Lyon 1, spécialiste des représentations de genre dans les jeux vidéo.
Entreprise américaine, Electronic Arts, le développeur de FIFA, aurait pu tenter bien plus tôt l’aventure du football féminin, alors qu’aux États-Unis ce dernier est professionnel depuis le début des années 2000. Mais à l’époque, les Américaines étaient encore une exception.
«Dès lors qu’ils ont senti que le football féminin montait en Europe et au niveau international, ils ont commencé à intégrer les filles» dans le jeu, rappelle Vincent Chaudel, fondateur de l’Observatoire du sport business.
Une intégration qui reste limitée
Après le soccer, le basket féminin a fait son apparition dans les simulations d’EA Sports, avec l’intégration de la WNBA dans NBA Live 18, suivi deux ans plus tard par son concurrent, 2K, dans son NBA 2K20.
Un choix que ne regrette pas l’éditeur 2K, pour qui la «réaction des joueurs a été très positive jusqu’ici», avec «des millions de matches de WNBA joués depuis la sortie» de la dernière édition, selon un porte-parole du groupe.
«Nous réfléchissions à intégrer la WNBA depuis un moment et NBA 2K20 nous a semblé être le bon moment. Cela nous a demandé un travail important, pour apporter le même niveau de détail que pour la NBA, afin de nous assurer que les matches féminins soient un reflet fidèle de la WNBA», détaille ce porte-parole.
Une intégration limitée cependant puisque les joueurs ne peuvent que faire des matches simples ou jouer une saison de WNBA, pas de mode carrière, franchise ou même MyTeam, dans NBA 2K, pour les femmes, les modes pourtant les plus plébiscités par les joueurs.
«Il faut avoir en tête que la NBA pense ses différentes activités (compétitions masculines, féminines et esport) comme un ensemble, afin d’apporter du basket toute l’année. Dans cette logique, la visibilité de la WNBA est importante pour eux», explique un spécialiste de la ligue américaine.
Dans un cas comme dans l’autre, le fait d’intégrer des équipes féminines demande un travail important de la part des équipes de développeurs.
Rythme, manière de jouer, technicité, que ce soit dans le basket ou le football, la différence entre hommes et femmes est réelle, les mouvements différents, les qualités utilisées variées, autant d’éléments que les jeux doivent retranscrire, pour permettre au joueur de ressentir, manette en main, les spécificités propres aux joueuses qu’il utilise.
«Pour être crédibles, les éditeurs doivent faire un énorme travail de données sur les sports féminins, c’est beaucoup d’investissement. Côté « gamers », dans un premier temps c’est sans doute de la curiosité mais petit à petit cela peut aller bien au-delà», estime Vincent Chaudel.