Sony The Last Guardian est offert en exclusivité sur la PlayStation 4, pour 79,99$.

Onze ans après Shadow of the Colossus, qui a démontré hors de tout doute qu’un jeu vidéo pouvait être une œuvre d’art, le réalisateur Fumito Ueda récidive avec le jeu d’aventure contemplatif The Last Guardian. Si la relation qui s’y développe entre un jeune garçon et une bête sauvage légendaire mérite d’investir une dizaine d’heures dans le jeu, quelques pépins techniques nuisent toutefois à l’expérience. Mise à l’essai d’un jeu qui va vous faire pleurer : parfois d’émotion, parfois de rage.

À l’image du cinéma d’auteur, The Last Guardian est un véritable jeu d’auteur, une histoire qui s’intègre dans l’œuvre du réalisateur japonais Fumito Ueda, dont les précédentes créations ICO et Shadow of the Colossus représentent de véritables chefs-d’œuvre pour ceux qui intellectualisent le jeu vidéo.

The Last Guardian raconte l’histoire d’un garçon et de Trico, une sorte de mélange entre un chat géant, un chien, un oiseau et un rongeur, qui doivent s’apprivoiser et s’entraider pour quitter une prison à ciel ouvert remplie de mystérieuses constructions en ruine. Pour avancer dans le jeu, le garçon et Trico doivent résoudre différents casse-têtes, en profitant de la petite taille de l’un ou du format géant de l’autre.

Ces puzzles sont toutefois secondaires dans The Last Guardian. La force du jeu n’est pas dans sa quête ou son histoire minimaliste, mais bien dans la relation qui se crée entre les deux protagonistes. Une relation troublante de vérité, surtout considérant le réalisme avec lequel Fumito Ueda et son équipe ont reproduit l’esprit de l’animal.

Tous les mouvements de Trico ressemblent à ceux d’un chat, de sa façon de sauter aux mouvements de ses oreilles lorsqu’on l’appelle, mais c’est en effet son tempérament qui touche le plus la cible. Trico a un esprit propre. Il explore les ruines par lui-même, chigne lorsqu’on le quitte et s’amuse avec des chaînes qui pendent du plafond.

Avec le temps, on parvient à contrôler l’animal. Mais force est de reconnaître qu’on lui donne plus des suggestions que des ordres. Il faut parfois répéter une commande des dizaines de fois pour le convaincre de sauter à un endroit ou de plonger dans un bassin. Le résultat peut être frustrant, de la même façon qu’un chien peut nous exaspérer lorsqu’il refuse d’écouter, mais contribue au réalisme du jeu et de la relation qui s’y développe. The Last Guardian aurait été plus facile avec une intelligence artificielle plus docile, mais sa charge émotive aurait ainsi peut-être été réduite.

3C regrettables
Il aura fallu près de 10 ans pour concevoir The Last Guardian. Un délai étonnant, d’autant plus qu’il aurait probablement bénéficié de quelques mois de travail de plus. Pour toutes ses qualités, le jeu est en effet aussi criblé de problèmes techniques. La grande faiblesse de Last Guardian est ce que les développeurs appellent les 3C (character, controls, camera), l’ensemble des éléments reliant le contrôle du personnage et la caméra dans le jeu.

Pour utiliser le terme technique exact, les 3C de Last Guardian sont tout simplement pourris. Le garçon est parfois difficile à contrôler, la caméra bouge sans arrêt et elle nous empêche souvent d’avoir une vue d’ensemble qui permettrait de profiter de l’environnement grandiose dans lequel se déroule l’aventure.

Je suis prêt à vivre avec l’entêtement de l’intelligence artificielle de Trico, mais ces problèmes frustrants sont plus difficiles à accepter, surtout qu’ils déconcentrent le joueur d’un jeu qui pourrait autrement être des plus immersifs.

Malgré ses failles, The Last Guardian demeure un grand jeu vidéo. Dans une industrie cherchant souvent les plaisirs faciles pour répondre à des impératifs financiers, le titre se démarque par son intelligence émotionnelle hors du commun. « On ne peint pas seulement avec des couleurs, on peint avec le sentiment », disait Chardin, et c’est exactement ce que réalise Fumito Ueda. Espérons qu’il ne faudra pas attendre un autre 10 ans avant son prochain jeu.

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