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Biomutant – Entrevue avec Manuel Tadros, le narrateur

Sorti le 25 mai dernier, le jeu Biomutant de Experiment 101 et THQ Nordic s’est offert l’une des plus belles voix chaleureuses du Québec à titre de narrateur 

Né le 30 septembre 1956 au Caire, en Égypte, l’auteur-compositeur-interprète et comédien québécois d’origine égyptienne a été approché par Karine Robitaille, directrice du studio Syllabes à Montréal, pour faire quelques essais pour des voix dans un jeu vidéo nécessitant une personne ayant une excellente diction en français international. Étant un très bon ami de Nicolas Charbonneaux, le fondateur du studio, il ne put qu’accepter avec plaisir. 

Crédit photo : gracieuseté

Monsieur Tadros, êtes-vous un gamer? 

Non, je ne suis pas du tout un gamer. Comme vous savez, je suis un homme de 64 ans. Quand j’étais jeune, je jouais à Pac-Man comme tout le monde, je jouais à des machines à boule. J’adorais jouer avec des machines à boule. C’est l’équivalent, à l’époque, l’équivalent de ce que les jeunes ont aujourd’hui. Aujourd’hui, je joue au Scrabble en ligne ou au Backgammon en ligne mais je ne joue pas à des jeux vidéo. J’ai été découragé quand j’ai voulu jouer à des jeux. J’ai voulu jouer à Assassin’s Creed au lancement, puisque j’avais travaillé sur quatre jeux de la série, et en trois secondes j’étais décapité par tout le monde. Mais c’est drôle, la semaine dernière, ma conjointe et moi en parlions et on pensait à s’acquérir d’une XBox pour pouvoir jouer à des jeux et à faire des exercices. On va aller se mettre à la mode! 

Est-ce que quelqu’un d’autre dans votre famille est gamer? 

Mes enfants adorent jouer aux jeux vidéo. Mon fils Xavier adore les jeux qu’on appelle des « Runners » je crois. Il joue beaucoup quand il ne travaille pas. Il jouait souvent ce printemps. Jean-Philippe, lui, adore les jeux vidéo surtout de la franchise de Star Wars. Il est un grand fan de Star Wars et a une très grande collection de figurines, de bustes et autres de cette franchise-là. Récemment, je lui ai d’ailleurs acheté un jeu de Star Wars. 

De quelle façon vous a-t-on approché pour ce projet? 

Karine Robitaille, la directrice de Syllabes, m’a envoyé un courriel pour me demander de passer une audition sur quelques phrases en français international. Elle m’a expliqué le genre de personnage que cela impliquait sans avoir écouté la version anglaise qui, elle, était déjà complétée à ce moment-là. J’ai su également que c’était mon bon ami Nicolas Charbonneaux qui allait diriger le tout. Ça m’a tenté de le faire et j’ai donc envoyé mon test. J’ai été accepté par la suite et c’est là qu’a débuté l’aventure qui a duré près de trois mois. Comme vous l’avez probablement remarqué, le narrateur parle beaucoup! Il y a même des gamers qui m’ont écrit pour me dire qu’il parlait beaucoup trop! 

Le gamer m’avait écrit en disant : « J’aime beaucoup votre voix mais vous parlez beaucoup trop! Vous auriez pu parler un peu moins! Je me réveille même parfois en pleine nuit en pensant à vos phrases comme Quelle vue splendide! ou d’autres qui ne font aucun sens! ».

J’ai alors répondu à son courriel pour lui mentionner que je n’étais pas responsable de ce qui doit être dit ou pas mais qu’il pouvait tout de même faire une plainte à Experiment 101 ou à THQ Nordic s’il le désirait. Il a été très surpris que je lui réponde et m’a même demandé mon autographe, j’ai trouvé ça très drôle. 

Est-ce que vous aviez des lignes de script qui étaient très structurées ou vous aviez carte blanche? 

En fait, en général on doit respecter le script. À moins qu’il y ait une tournure de phrase erronée, quelque chose qui semblait sonner mal, des erreurs de français ou des erreurs d’expressions, alors là on avait quand même le droit de faire des alternatives. On faisait toujours ce qui était scripté mais on faisait aussi des suggestions et, très souvent, ils conservaient nos suggestions. Après tout, il y avait une énorme quantité de phrases car il y avait quand même 150,000 mots, ce qui est énorme. On a fait des alternatives, mais très peu je dois avouer. 

Le texte était bien construit et, comme il s’agit de narration, nous n’avions pas forcément des phrases qui se suivaient selon l’histoire du jeu. Ils nous envoyaient les phrases dans des ordres précis avec les phrases écrites en anglais et en français et nous avions la possibilité d’écouter aussi la voix du narrateur anglophone. Nous écoutions rarement la version anglaise car c’était primordial pour nous de nous approprier la narration française. Quand nous n’étions pas sûrs du ton à prendre, là nous l’écoutions. 

Il est important aussi de respecter un timing car il y a un début et une fin et le tout doit traverser une action ou une musique. 

 


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Môman et Pôpa, est-ce que c’était votre choix à vous ou c’était dans le script? 

C’était scripté comme tel aussi et je dois avouer que ça a été pour nous un problème car il fallait faire attention à ne pas confondre « moment » et « môman ». Hélas non, ce n’était pas notre choix. J’étais même très curieux de savoir pourquoi ce n’était pas « Maman » et « Papa ». 

Parlant des scripts, je dois dire que j’ai trouvé rigolo aussi des choix qu’ils ont pris pour les mots, comme le Porky Puff et les Chasses-caca. On a beaucoup ri en enregistrements quand on lisait ces termes. En même temps, ça a fait beaucoup réfléchir avec l’histoire quand on en parle, comme avec Texanol et son pétrole et l’effet sur l’environnement qui pourrait même aller jusqu’à bousiller notre planète. 

Est-ce que les enregistrements se passaient dans des studios au Québec? 

Effectivement, tout se passait dans les studios de Syllabes. Le studio appartenait à Nicolas Charbonneaux avant et a été vendu l’an dernier à une autre société. C’est maintenant la nouvelle directrice du studio, Karine Robitaille, qui reçoit les projets et suggère les voix. Dans ce cas-ci, c’est ma voix qui a été suggérée et, depuis, j’en ai fait un autre et puis j’en referai un autre d’ici quelques semaines mais je ne peux pas vous dire le nom du jeu car l’information n’est pas encore sortie. J’en fait beaucoup des jeux vidéo et j’adore ça. 

Ça nous rappelle effectivement aussi quand on a pu vous voir dans la trilogie d’Ezio dans Assassin’s Creed où l’on pouvait vous voir et entendre votre voix également à l’intérieur. Est-ce que vous avez aimé ce projet? 

Oui, c’était vraiment ça. Les gens me voyaient dans la rue et disaient « Hé, c’est le dude d’Assassin’s Creed! ». Mais il faut que je vous dise que ça, ça a été toute une aventure. Mon agent m’a appelé en 2007 pour passer une audition. Je devais me rendre sur place et faire trois lignes. Quand je lui ai demandé qui était le personnage, il m’a dit qu’il ne savait pas. Tout ce qu’il savait, c’est que je devais me rendre sur place, chez Montréal Casting, et faire les phrases en anglais. Je suis arrivé sur place, j’ai fait mes phrases et je suis parti. 

Un an plus tard, j’avais complètement oublié cette audition-là, ils m’ont rappelé et m’ont demandé de rencontrer Yves Simoneau, le grand réalisateur québécois. Il m’a expliqué qu’il me voulait dans le rôle de Rodrigo Borgia dans le jeu mais aussi dans un court métrage, Lineage, avec costume d’époque. C’était extraordinaire, on se croyait vraiment à Rome, à Florence et à Milan. 

Par la suite, je suis allé faire les voix en anglais au complet du jeu ainsi que le MoCap (Motion Capture) et ils m’ont ensuite demandé si je voulais faire également la version française également l’adapter et la diriger. 

J’ai accepté et je suis allé faire l’adaptation d’un petit bout de quinze minutes en choisissant quelques acteurs francophones de confiance. Ils ont tellement adoré qu’ils m’ont dit : « C’est formidable! On vous donne le jeu au complet! ». Toutes les voix ont été faites, environ à 75%, au Québec. Ils ont gardé quelques voix qu’ils trouvaient satisfaisantes en Europe. Nous avons également amélioré le script et je me suis retrouvé à diriger le jeu en version française internationale. On a, ainsi, récupéré des contrats sur des adaptations françaises de jeux. 

Malheureusement, étant très occupé, je n’ai pu poursuivre par la suite et deux nouveaux directeurs m’ont remplacé. C’est quand même quelque chose de très exigeant car quand on obtient ce genre de contrat, il faut être disponible que pour ce projet pour au moins un bon deux mois. Comme je suis acteur à temps plein, je ne pouvais pas m’investir autant. Mais j’étais très heureux d’avoir aidé à rouvrir la porte à ces contrats au Québec. Ça a été une très belle aventure. 

J’ai tout de même travaillé sur plusieurs autres projets de jeux vidéo par la suite, comme Deus Ex: Mankind Divided, Farcry, Post Mortem et d’autres jeux en Espagnol, en Arabe, en Anglais et en Français. Je me débrouille bien en Italien mais je ne m’aventure pas dans cette langue lorsque je travaille. 

Ça faisait quelques années cependant que j’avais mis cela de côté, avant Biomutant. Avec le théâtre, le cinéma et les téléséries, je n’avais pas été recontacté pour des jeux vidéo. Mais là, c’est reparti et les projets s’accumulent. 

Une des choses que l’on aime, en tant qu’acteur, c’est de jouer les méchants. Mais je dois dire que j’ai adoré jouer le narrateur dans Biomutant car c’est un personnage aidant, parfois empathique, dépendant des situations. J’ai hâte d’avoir le jeu pour pouvoir le jouer. Je vais définitivement l’acheter sur XBox pour pouvoir vivre l’aventure au complet.

J’ai regardé beaucoup de critiques et, en général, les gens ont adoré la voix du narrateur. Oui, ils trouvaient qu’il parlait trop mais la voix, elle, était appréciée et ça, ça m’a fait plaisir à savoir. 

Combien d’heures d’enregistrement de studio tout cela implique? 

On a fait tout cela en janvier et ça nous a pris environ 125 heures. Le tout a été réparti sur plusieurs semaines à raison de huit heures de travail par jour. On ne s’en cachera pas, huit heures de temps à parler, c’est énorme. On avait uniquement de trois à quatre semaines. Ça a été tout un marathon! Heureusement, comme c’était de la narration et que je n’avais pas besoin de grogner, de crier ou autre, je n’ai pas perdu la voix. 

Quel a été le plus grand défi pour arriver au résultat souhaité par l’équipe? 

La vérité du ton, la qualité du français et le jeu approprié pour chaque phrase car il n’y a pas une phrase plus importante qu’une autre. 

Est-ce plus difficile de faire de la narration ou de prêter sa voix dans un jeu vidéo ou dans des films/séries? Tout est aussi important. Il est très important de s’appliquer dans tout. Je maîtrise le doublage car c’est pour moi comme ma seconde nature en lisant une bande de mots et à jouer dans le ton. 

Avez-vous l’intention de continuer d’apporter votre voix et même votre visage dans le monde des jeux vidéo? 

Oui, définitivement. Les prochains projets ne seront pas avec MoCap mais oui, je vais continuer de m’investir dans ce média qui évolue énormément. 

Avez-vous l’intention de voir ou de revoir votre travail une fois complété? 

Oui, bien sûre! Je m’auto-critique, je me note et j’emmagasine de l’expérience constamment. J’analyse ce que j’ai fait par le passé et je tente de m’améliorer à chaque fois. Je ne m’assois jamais sur mes lauriers mais je ne fais pas de zèle non plus. Même lorsque je dirige, les comédiens aiment travailler avec moi car je mets de l’ambiance dans le studio et je les fais toujours rire. 

 

Encore une fois, un énorme « Merci » à Monsieur Manuel Tadros pour cette superbe entrevue ainsi qu’à l’Agence Goodwin qui a permis le tout. Félicitations également à Karine Robitaille, Nicolas Charbonneaux ainsi qu’à toute l’équipe de Syllabes pour leur excellent travail. 

 

Site officiel de Manuel Tadros : manueltadros.com
Site officiel de l’Agence Goodwin : agencegoodwin.com
Site officiel de Studio Syllabes : syllabes.com
Site officiel de Keywords Studios : keywordsstudios.com
Site officiel de Biomutant : biomutant.com 

 

 

 

 

 

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