À quoi ça sert, l’école? À créer des jeux vidéo!
Plus de 300 élèves de 14 écoles secondaires du Québec ont présenté mardi au théâtre Rialto 50 jeux vidéo qu’ils ont créés de toutes pièces. Un projet qui impressionne par son envergure et qui pourrait, on l’espère, encourager certains jeunes à poursuivre leurs études.
Deux rencontres par semaine à l’école pendant 34 semaines, du travail optionnel lors des journées pédagogiques et parfois même le soir à la maison avant les remises importantes: créer un jeu n’est pas de tout repos. Cet effort a toutefois été largement récompensé, estime Cassandra Guertin, élève de secondaire 4 à l’école Calixa-Lavallée, à Montréal-Nord, un des dix établissements montréalais à avoir participé au projet «Création de jeux vidéo» de l’organisme Fusion Jeunesse cette année. «C’est vraiment valorisant de faire un aussi gros projet et de le terminer», explique l’élève, dont l’équipe a créé Ashaisha, un jeu où une Amérindienne doit reconstruire son village en attaquant de mauvais esprits et en récupérant du bois dans la forêt.
Pour créer ces jeux vidéo, chaque équipe de quatre ou cinq jeunes était encadrée toutes les semaines par un étudiant universitaire puis, une fois par mois, par un mentor d’Ubisoft. «Le coordonnateur leur enseignait les notions techniques nécessaires, et moi, je m’assurais que leur jeu était amusant et que les joueurs comprenaient ce qu’ils devaient faire», explique Yohann Cazaux, un des mentors d’Ubisoft.
L’outil utilisé pour concevoir les logiciels, Construct 2, était assez simple pour être utilisé par des néophytes mais tout de même assez complexe pour pouvoir créer différents types de jeux en 2D. «Ils sont capables de concevoir des jeux vraiment bien. Et ceux qui étaient plus à l’aise avec la programmation pouvaient aussi creuser un peu plus loin et faire des choses plus avancées», estime le designer de jeu, qui a notamment travaillé sur la série Assassin’s Creed.
Sept de ces jeux ont d’ailleurs été récompensés mardi au Rialto, y compris Légendes, de l’école secondaire Roger-Comptois à Québec, couronné du prix du meilleur jeu.
Encourager la persévérance scolaire
Les prix et les récompenses sont évidemment secondaires dans un projet de ce genre. «Ça permet surtout aux jeunes de participer à un projet de longue haleine et de faire des apprentissages importants, comme le travail d’équipe et la persévérance», explique Charles-Antoine Guillemette, gestionnaire du projet chez l’organisme Fusion Jeunesse. Les projets en apprentissage expérientiel – c’est leur nom officiel – sont bénéfiques dans d’autres milieux, notamment le cinéma et la mode, mais le jeu vidéo est évidemment tout indiqué, puisqu’il s’agit d’un univers qui touche les jeunes de près et qui peut aussi leur permettre d’œuvrer dans des domaines variés, par exemple la programmation, le design ou les arts.
En plus de respecter le thème «contes et légendes d’ici», les jeunes devaient aussi intégrer différentes notions du cursus scolaire dans leur logiciel en utilisant par exemple des statistiques pour savoir si un coup allait toucher un ennemi. «Ça leur montre que les notions théoriques qu’ils apprennent à l’école ont une utilité concrète dans la vie», explique le gestionnaire.
Proposé dans les écoles à risque en ce qui concerne le décrochage scolaire, ce projet porte déjà fruits. «On a noté une augmentation du taux d’assiduité à l’école et même, dans certains cas, une augmentation des notes», précise Charles-Antoine Guillemette.
Quant à Cassandra Guertin, elle avait déjà l’intention d’entreprendre des études universitaires en psychologie, mais elle a aussi pu observer les bienfaits du projet autour d’elle. «Ce n’est pas facile de créer un jeu vidéo. Ça nous fait comprendre à quel point on a du talent et qu’on peut aller loin dans la vie», médite-t-elle.