Culture

Steven Spielberg: «Nous avons besoin d’un petit congé de la vraie vie»

Steven Spielberg: «Nous avons besoin d’un petit congé de la vraie vie»
Photo by: AFPUS director Steven Spielberg poses during a photocall ahead of the premiere of his last movie "Ready Player One" on March 21, 2018 in Rome. / AFP PHOTO / Alberto PIZZOLI

Steven Spielberg renoue avec le grand écran en proposant le film de science-fiction, d’action et d’aventures Ready Player One, dont il est à la fois le réalisateur et un des producteurs. Ce long métrage, une adaptation d’un roman d’Ernest Cline qui fait la synthèse de plusieurs décennies de culture populaire, rend hommage à des jeux vidéo, des films, des séries et des personnages demeurés dans l’imaginaire collectif. Le cinéaste a discuté avec Métro des défis posés par la réalisation ainsi que des nombreux souvenirs réveillés par le tournage.

Pourquoi, selon vous, la culture populaire est-elle aussi puissante?
C’est vrai, c’est assez puissant, mais ça n’a pas toujours été comme ça. Quoi qu’il en soit, pour moi, la nostalgie a une puissance similaire. Elle permet de réunir beaucoup de gens autour d’un même souvenir. Sur le plan collectif, ça peut être réconfortant, en particulier quand les temps sont durs.

Pensez-vous que cela peut aussi permettre aux gens d’oublier leurs problèmes?
Non, parce qu’on ne peut pas vivre constamment dans la nostalgie. Nous avons cependant besoin d’un petit congé de la vraie vie, et c’est ce que recherchait Halliday, le personnage qui a créé le monde virtuel OASIS dans Ready Player One. Il cherchait à s’éloigner de sa réalité. Nous nous attardons peu sur ce qui l’a poussé à bâtir OASIS, mais il est évident qu’il l’a fait pour ne plus avoir à parler aux gens. Il avait beaucoup de mal socialement. Il a donc créé ce monde, ce qui lui a offert la possibilité à la fois de s’évader et d’y amener qui il voulait. Voilà, en gros, pour l’histoire.

Lorsque vous avez lu le livre dont votre film s’inspire, vous avez sûrement noté les références de l’auteur à votre travail. Cela vous a-t-il réjoui?
J’ai été très honoré de voir que, parmi les films cités par Ernest Cline dans son livre, il y en a plusieurs auxquels j’ai été associé, que ce soit en tant que réalisateur ou comme producteur. J’ai aussi été très heureux que l’histoire principale n’ait aucun rapport avec moi mais porte plutôt sur une compétition où le gagnant – le concurrent qui trouve l’œuf de Pâques d’Halliday – obtient un pouvoir illimité, le contrôle d’OASIS et beaucoup d’argent. C’est ce côté qui m’intéressait le plus. Quand j’ai décidé de faire le film, je me suis dit que je ne pouvais pas en faire une sorte d’œuvre à ma gloire en évoquant toutes mes contributions à la culture populaire dans les années 1980 et 1990. D’un autre côté, je ne voulais pas qu’un autre réalisateur se serve de mes films pour sa propre version de Ready Player One: j’ai donc décidé de participer pleinement au projet.

Le film couvre la période 1975-1995. Les années 1980 sont au cœur du travail de Cline et débordent pour ainsi dire sur les décennies précédente et suivante.

«Pendant les années 1980, le chaos a été planétaire et de vastes changements politiques se sont produits, mais la culture l’a emporté sur la politique. Aujourd’hui, c’est plutôt l’inverse.» – Steven Spielberg

Était-il essentiel pour vous que le film soit aussi beau visuellement?
Oui. J’ai réuni une équipe formidable. J’ai commencé par aller chercher Adam Stockhausen, un directeur artistique avec qui j’ai travaillé sur Bridge of Spies et qui a aussi participé à tous les films de Wes Anderson. Nous nous sommes servis de l’art conceptuel pour créer un monde qui tienne compte à la fois de la vision d’Ernest Cline, de son livre et du scénario de Zak Penn. Tout le monde y a contribué en donnant son avis. Notre directeur de la distribution a eu des idées incroyables pour Parzival et Art3mis. Et il nous a fallu une année uniquement pour définir la vision, l’idée fondamentale du scénario. Je tenais à ce que le scénario soit assez proche du livre. Je voulais plus d’œufs de Pâques, plus d’indices cachés.

Vous identifiez-vous à Halliday?
Dans chacun de mes films, je trouve un personnage auquel j’ai tendance à m’identifier. Je crois que je suis à 80% Halliday et à 20% Parzival. En raison de cela, Halliday est devenu un personnage plus autoritaire, qui doit expliquer ses émotions parce qu’il doit assumer la responsabilité de ce qu’il a créé. Il s’est mis à la place de Dieu et n’a pas su garder le contrôle de son univers; c’est devenu le rôle de la population de le faire.

Et Ogg? Vous vous identifiez un peu à lui?
J’éprouve une certaine proximité avec Ogg. J’aime Halliday pour diverses raisons. J’ai de l’affection pour Ogg parce qu’il est comme George Lucas [le créateur de Star Wars]. Nous sommes très proches, et il m’a déjà dit : «Tu es mon meilleur ami, mais maintenant, tu travailles pour moi et tu as été en deçà des attentes avec tes deux derniers films. Tu ne peux pas faire ça ni dépasser ton budget avec moi.» Ogg est capable de rappeler Halliday à l’ordre. Il représente le bon sens, tandis que l’autre incarne l’imagination sans limites. Ogg permet aux rêves de devenir réalité.

Avez-vous exploité la réalité virtuelle ou les jeux en ligne multijoueurs de masse [JMM] pour comprendre les concepts sur lesquels repose le livre?
Oui, et nous avons eu recours à cette technologie pour réaliser le film. Les acteurs évoluaient dans un grand espace blanc et utilisaient des casques de réalité virtuelle Oculus, grâce auxquels ils pouvaient marcher avec leur avatar et voir un monde complètement différent. Une fois qu’ils ont été accoutumés à cette technologie, nous avons pu leur dire: «OK, voilà le plateau, c’est ici que tout va se dérouler. Le Géant de fer va être dans le coin, le centre sera ici, et voici où se trouvera le plancher de danse en apesanteur.»

Quand nous avons commencé le tournage, je me suis rendu chez Digital Domain, une entreprise qui a recréé cinq de nos plateaux en réalité virtuelle. J’ai dû mettre un casque pour en saisir, disons, la «réalité», parce qu’on pouvait y placer des objets «réels». Si une chaise se trouvait devant moi dans cet univers, je pouvais la prendre et la sentir avec mes sens, tout comme mon avatar. On y avait, si vous voulez, des références physiques.

J’ai donc pu réaliser quelques story-boards et planifier de nombreuses séquences. Plusieurs sont d’ailleurs le fruit de mon expérience avec la réalité virtuelle, ce que je n’avais jamais fait auparavant.

Pourquoi y a-t-il autant de références à la culture populaire japonaise dans votre film?
Les animés japonais ont déclenché une révolution. Selon moi, ils sont une des grandes inspirations qui ont mené à la création de Marvel, d’abord avec les comics puis avec les films. Je pense que tout a commencé là et qu’il faut rendre hommage à la culture et aux animés japonais.

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