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Transition ratée pour Fallout 76

Photo: Bethesda

Des bogues, des missions peu inspirées et un design de jeu avec de nombreux ratés plombent Fallout 76. Bethesda peut encore se rattraper, mais la tâche sera difficile.

Avec Fallout 76, Bethesda modernise sa populaire franchise post-apocalyptique en la faisant passer d’un jeu en solitaire à un jeu en ligne, conçu pour être mis à jour continuellement pendant des années avec toujours plus de contenu.

Les «jeux comme un service» de ce genre sont la mode du moment dans l’industrie. Dans Destiny, Fortnite, Overwatch, League of Legends ou Rainbow Six, les joueurs ne font plus que jouer pendant quelques jours ou quelques semaines avant de sauter à un autre titre: ils consacrent des centaines d’heures à ces univers et payent dans le cadre de microtransactions mois après mois. L’avantage pour les studios est évident. Le risque associé au développement d’un nouveau jeu diminue et la constance des revenus plaît aux investisseurs.

Mais qu’en retirent les joueurs exactement? Dans le cas de Fallout 76, pas grand-chose.

Fallout 76 ressemble aux autres opus de la série. On incarne un personnage qui sort d’un abri nucléaire, et on explore un monde ravagé par la guerre. Les mutants, robots tueurs et autres monstres sont toujours présents, mais contrairement aux volets précédents, aucun personnage secondaire ne fait son apparition. Il y a bien les autres joueurs humains comme nous qui peuplent les serveurs, mais on les rencontre peu, et le titre ne nous pousse pas spécialement à interagir avec eux. Fallout 76 est le premier jeu multijoueur de la série, mais c’est paradoxalement celui dans lequel on se sent le plus seul.

L’absence de personnages secondaires se fait particulièrement sentir au cours des missions, qui sont redondantes et nous interpellent rarement. Les tâches à accomplir sont nombreuses, grâce notamment aux quêtes secondaires et aux événements limités dans le temps, mais on a l’impression que Bethesda a choisi la quantité plutôt que la qualité.

Fallout 76 vient également avec son lot de problèmes inhérents aux jeux en ligne. Il est par exemple impossible de mettre sa partie sur pause. Le système de combat VATS ne peut plus ralentir le temps, et la formule inventée par Bethesda pour le remplacer ne fonctionne tout simplement pas aussi bien. On comprend pourquoi ces lacunes existent, mais le résultat est le même pour le joueur: Fallout 76 représente à bien des égards un recul par rapport à Fallout 4.

Les ennuis ne s’arrêtent pas là. À l’heure actuelle, le titre est bourré de bogues et de problèmes d’optimisation. L’affichage du jeu ralentit constamment, les serveurs plantent et les contrôles manquent de fluidité. Des quêtes ne peuvent être complétées parce qu’un objet manque, et les directives pour les missions disparaissent parfois sans raison. Les bogues sont répandus dans l’industrie, mais il y a des années que je n’avais pas essayé un jeu aussi inachevé.

Du positif à l’horizon
Malgré toutes ses faiblesses, Fallout 76 n’est pas mauvais. J’ai quand même beaucoup de plaisir à y jouer. Le moins bon des Fallout est encore meilleur que bien des titres sur le marché.

Je suis toujours aussi accro à sa musique (la plupart des chansons de Fallout 4 sont de retour et les nouvelles pièces touchent la cible) et mon amour pour cet univers rétrofuturiste ne faiblit pas. La carte est immense et les mécaniques pour démonter des objets et en créer de nouveaux ajoutent un aspect intéressant au jeu. Les camps à construire auraient dû être plus améliorés par rapport à Fallout 4, mais ils ont tout de même plus de potentiel dans un jeu en ligne comme celui-ci.

Si Bethesda veut faire de Fallout 76 un jeu auquel on se consacre pendant des années, l’entreprise devra toutefois corriger ses bogues, redoubler d’efforts dans la création de contenu de qualité et proposer un mode multijoueur assez bon pour forcer les interactions entre les participants. Le défi s’annonce de taille. Reste à voir si les joueurs auront la patience d’attendre.

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