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Skully: premières impressions

Pas beaucoup de chair autour de l’os.

D’entrée de jeu, il faut le souligner: Skully, le nouveau jeu de plateformes 3D de Finish Line Games, ne manque pas de charme. Si l’idée d’incarner comme protagoniste un simple crâne animé et démuni de corps vous parle, vous serez servis. L’histoire – du moins ce qu’on en apprend à travers l’heure que dure notre copie preview fournie par le développeur – se déroule sur une île paradisiaque, au centre d’une chicane familiale entre des genres d’esprits élémentaux/divinités quelconques. C’est l’un d’eux qui donne vie à notre cher Skully en le recouvrant d’une boue magique. Notre objectif? Tenter de régler cette bisbille en roulant un peu partout sur cette île.

Après quelques minutes d’exposition histoire de comprendre de quoi il en retourne, ça y est: on prend le contrôle de ce sympathique petit crâne. Les mécaniques sont relativement simples. En effet, Skully peut rouler, sauter, s’agripper à des vignes et c’est à peu près tout. Par contre, on se rend rapidement compte que c’est dans le design des niveaux que réside l’ingénuité du jeu, plutôt que dans la complexité des actions exécutables. Avec des angles prononcés et des sauts de grande distance, c’est une véritable course à obstacle où on devra redoubler d’adresse que l’on doit traverser. L’aperçu se déroulant entièrement sur la plage de l’île, un des sept différents biômes promis dans le jeu final, on découvre très vite que le principal ennemi de Skully, c’est l’eau. Effectivement, si on passe plus de quelques secondes dans une flaque ou une rivière, on est cuits et on devra recommencer au dernier checkpoint. On croise aussi quelques ennemis formés d’eau, qui peuvent nous éliminer assez rapidement. Les checkpoints sont parsemés assez généreusement, et on n’est donc pas trop frustré de devoir recommencer un passage.

Si vous êtes un maître du joystick, vous ne devriez pas trop mal vous en tirer, mais cet humble rédacteur doit l’avouer: c’est pas mal plus tough que ça en a l’air! Les physiques sont très bien intégrées et il faut donc être extrêmement précis dans nos contrôles pour mener Skully à bon port. Dès qu’on se sent un peu trop à l’aise et qu’on gagne en vitesse, les développeurs nous mettent devant une séquence de sauts et de tournants juste assez complexes pour nous faire perdre tout notre égo. Tout ça crée une boucle de jouabilité intéressante, mais on peut voir immédiatement qu’elle risque de s’essoufler rapidement.

Par contre, au moment où je me disais justement que ça commençait à devenir répététif, surprise: Skully a une autre mécanique dans sa manche. Après quelques passsages de plateformes, l’entité qui nous a donné vie nous apprend que l’on pourra utiliser les checkpoints précédemment mentionnés pour incarner de nouvelles formes. La boue et l’argile ont définitivement des propriétés weird, sur cette île!

Si le jeu final promet de nous permettre d’incarner trois de ces formes, l’aperçu ne nous en offrait qu’une seule. À gauche complètement sur l’image ci-haut, c’est le «Hulk» de la gang qu’on a pu essayer. À ce moment, on a enfin un moyen de défense contre les créatures d’eau qui nous bloquaient le passage de temps en temps. En frappant le sol, notre nouvelle forme nous permet en effet de les attaquer, ce qui est impossible pour Skully. Se contrôlant comme un protagoniste de plateformeur 3D standard plutôt qu’en roulant comme une bille, il facilite également certains passages plus complexes. Finalement, sa force brute permet aussi de briser et de déplacer certains rochers, ouvrant du même coup de nouveaux passages au joueur.

Si cette addition de mécaniques donne espoir de voir le gameplay se complexifier un peu, il faut toutefois admettre qu’après un peu plus d’une heure avec Skully en main, ça demeure mince. À moins de changements drastiques dans la formule avec les deux autres formes et les six autres biômes, Skully sera définitivement un jeu modeste, et probablement relativement court (sans vouloir dire que c’est une mauvaise chose!). Le tableau de notre aperçu était très linéaire, sans aucun réel incitatif à l’exploration outre la collection de petites fleurs blanches. Après quelques dizaines d’amassées, celles-ci rendent disponible dans le menu des images du développement du jeu, mais aucune forme d’arbre de compétences où dépenser des points pour acquérir de nouvelles techniques n’était présente dans notre copie preview.

Toutefois, dans un marché saturé de vastes mondes ouverts et de jeux hyper complexes dans lesquels on peut mettre des centaines d’heures, Skully a définitivement sa place. Les visuels sont magnifiques, la prise en main efficace, et le design de niveau donne un bon défi au joueur sans sembler injuste à aucun moment. C’est un jeu qui saura définitivement trouver sa place dans la ludothèque des fans du genre et de ceux qui cherchent quelque chose d’un peu différent et de moins ambitieux en termes d’échelle.

Skully sera disponible le 4 août prochain sur PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, et PC.

Un texte de Antoine Bordeleau de Jeux.ca

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