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14:00 22 juillet 2020 | mise à jour le: 22 juillet 2020 à 14:29 temps de lecture: 6 minutes

Critique – Panzer Paladin

Critique – Panzer Paladin

Hier, en 6 heures, j’ai succédé niveau après niveau l’ensemble de Panzer Paladin (ci-après appelé PP) en direct sur le compte Twitch de Jeux.ca. Si, à la fin du stream, je donne à chaud des impressions nuancées de l’ensemble de l’œuvre, j’ai pris une partie de la nuit pour décanter et mieux réfléchir à mon expérience.

PP avait tout pour me plaire. Souvent dans le stream, j’ai mentionné être le public cible visé, en raison du genre (jeu de plateformes 2D rétro) de la musique et des référents à l’ère NES des Megaman et Blaster Master. Malheureusement, il ne se hissera pas au niveau de mes jeux préférés.

Des power-ups « brisés »

Parmi les points de vente unique de PP figure l’option de récupérer les armes des ennemis et les utiliser contre eux. C’est à mon humble avis plus ou moins réussi. PP espère offrir au joueur des choix sur le type d’arme à utiliser ou à conserver pour plus tard, mais autant au début du jeu j’ai eu une trop grande charge cognitive pour comprendre mes options, autant vers la fin j’ai répété une stratégie optimale pour anéantir les boss sans effort (briser les armes donne des sorts de buffs, att+, def+, soins complets, etc.)

Le jeu, tel qu’il est, semble nous dire que les dangers augmentent plus notre inventaire est plein, mais je ne l’ai jamais ressenti. En fait, même au niveau de difficulté Hard, je ne suis presque jamais mort, sauf sur les piques et dans les trous mortels. Autrement dit, si PP espérait nous offrir un vent de fraîcheur en innovant sur ses power-ups, je trouve, au contraire, cet aspect du jeu le rend moins intéressant que ses principaux compétiteurs contemporains, tel que Shovel Knight.

Pas assez de Flame

L’autre commentaire très présent dans mon stream, c’est le personnage de Flame qui est sous-utilisé. Dans Blaster Master, il y avait des zones beaucoup plus intéressantes avec un mode « run & gun » où le contrôle du pilote variait le plaisir, or PP ne nous offre que de courts segments où le robot Grit ne peut pas passer. Seuls quelques petits défis de plateformes cachées pour avoir une vie supplémentaire nous change un peu de rythme. J’aurais vraiment aimé plus. Si les power-ups étaient moins problématiques, peut-être aurais-je eu plus de stress à terminer un boss à pied quand Grit est détruit, telle une dernière chance, mais non.

Trop de Chevalier

Possiblement en clin d’œil à ProtoMan dans la série Megaman, le premier boss récurrent de « Chevalier » vient à apparaître aux mi-parcours de chaque niveau. J’ai été rapidement lassé de ces affrontements, car j’ai vite su comment le battre sans le moindre effort. Je trouvais Protoman cool, mais Chevalier n’a pas su développer la même affinité. J’ai su par la suite qu’il laisse tomber une arme quand il est vaincu et que cette arme en est une aléatoire que la communauté peut créer dans le mode FORGE. Cela explique probablement l’arme étrange du « Chat empalé » que j’ai trouvé.

D’ailleurs, à ce sujet, je parle à la fin du stream du principe de TTP (pour « Time to penis » en anglais) un concept qui mesure le temps qu’une communauté peut prendre avant de créer un objet obscène avec les outils créatifs que les développeurs mettent à sa disposition (suggérant que cela va forcément arriver, tôt ou tard). J’ai moi-même pris 2 minutes à créer un pénis géant avec de très mauvaises stats en espérant que le studio sera capable de filtrer cette niaiserie, sinon je prédis un raz-de-marée d’armes semblables. J’en parle ici: https://www.twitch.tv/videos/686650758?t=6h11m31s

Verdict

Bref, je ne veux pas entrer trop en profondeur dans l’analyse, seulement partager les grandes lignes de mes impressions sous forme écrite et tenter d’y apposer une note personnelle pour le bien de l’exercice.

J’ai passé un bon moment hier soir, mais le problème des armes exerce un énorme impact sur tout le reste du jeu, tellement que j’en viens à souhaiter le retrait de cette mécanique pour refaire les boss. J’ai mentionné en introduction que je pensais être le public cible du jeu et c’est peut-être aussi là le problème. Il est fort possible que PP soit un jeu plus intéressant pour des joueurs moins efficaces que moi, mais à l’heure actuelle, il m’est impossible de le valider.

Je pense que quelqu’un qui veut une meilleure opinion du jeu avant d’y jouer devrait comparer mes arguments avec d’autres critiques. Mais si vous êtes un hardcore mordu du genre, il se peut que vous soyez, tout comme moi, un peu déçu. Je ne pense pas y rejouer pour faire les autres modes de jeu. Par contre, si vous faites du speedrun, c’est définitivement un jeu de choix! Pour faire court: avez-vous déjà joué à Shovel Knight? Non? Jouez à Shovel Knight.

Verdict

Les plus

  • Le jeu est beau et la musique très correcte.

Les moins

  • Les power-ups peuvent gâcher votre expérience selon votre talent.

Note finale

6 / 10

Un texte de Sébastien Savard de Jeux.ca

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