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Critique – Spinch

Dans Spinch, les couleurs sont en vie! Meurtrière, elles vous tuent d’un simple touché! Aurez-vous assez de patience pour affronter ce jeu de plateforme ardu?

On ne va pas se mentir: 80% du charme de Spinch se trouve dans ses graphismes multicolores. C’est l’artiste canadien Jesse Jacobs, illustrateur de bandes dessinées indépendantes, qui a prêté son talent au projet. Un mélange parfait entre Paul Robertson et Pendleton Ward, qui donne un résultat psychédélique, unique, mais surtout, hyper détaillé. Allez donc faire un tour sur la page de l’artiste pour découvrir ses albums chez Koyama Press! Faites vite: cette maison d’édition fermera ses portes en 2021! Profitez-en pour découvrir leur catalogue.

Spinch est un joli jeu qui nous accueille avec un gros bémol: ses contrôles ne sont pas aussi précis que le genre le demande. Peut-être que les animations du personnage ne sont pas assez claires, ou peut-être qu’il se déplace un peu plus lentement qu’on ne le souhaiterait, mais une chose est certaine, il y a quelque chose qui cloche. Outre le saut, on peut utiliser un «dash» qui nous propulse vers l’avant, mais celui-ci est loin d’être aussi précis qu’un Celeste.

De toutes les couleurs, mais surtout vert de rage

Je m’attendais à du platforming difficile, mais j’ai été pris de court par quelques mécaniques de mort instantanée. Par exemple, on y trouve plusieurs niveaux où une sorte de «lakitu» lâche des bombes de temps à autre. Vous devez absolument vous trouver à l’intérieur d’un abri lorsque cette bombe touche le sol, sinon, vous êtes éliminé instantanément, peu importe où vous vous trouvez dans l’écran. On est parfois menacé par une montée de liquide qui nous oblige à grimper une tour le plus rapidement possible, passage qui mettent en lumière les «wall-jump» moins satisfaisantes que dans Super Meat Boy (qui fête justement son dixième anniversaire en octobre).

Chaque niveau contient 3 spinchs, des créatures blanches que vous devez sauver. Comme à l’habitude, ces collectibles vous obligent à passer l’environnement au peigne fin, à la recherche de sections cachées. Dans ces recoins, on y trouve aussi un personnage rose qui débloque un des deux niveaux bonus par monde.

Les joueurs qui sont paresseux sur les collectibles (comme moi) auront une grosse surprise dans les batailles de boss! Pour l’éliminer, vous devez appuyer sur un interrupteur pour charger les spinchs sauvés dans ce monde, puis sur un autre pour les projeter sur le boss et lui faire du dégât. Vous avez bien compris: si vous terminer les niveaux sans avoir trouvé les petites créatures blanches, le boss est impossible! On peut ajouter deux bombes à notre arsenal, mais pour ce faire, vous devez débloquer le niveau bonus, puis réussir à attraper 85% des créatures qui sont lancés vers vous d’une façon aléatoire.

On se trouve alors à rejouer les niveaux déjà très difficiles, à la recherche de spinch. Ça ajoute peut-être de la rejouabilité, mais aussi beaucoup de frustration, de répétition et d’impatience. La trame sonore chiptune parfois irritante ne fait qu’amplifier notre inconfort.

Autre que les spinchs cachés dans chaque niveau, on peut collectionner des cubes sur notre chemin. Puisque le nombre de vies est infini, la récompense pour la collecte de ces cubes est plutôt… étonnante. Lorsque vous en ramassez 50, votre personnage devient invincible pendant quelques secondes, à la manière de l’étoile dans Super Mario Bros. Dans les jeux de Nintendo, cette célèbre étoile (ou à la boîte invincibilité dans Sonic) est toujours placée judicieusement dans le niveau de sorte à vous offrir un avantage par rapport à un obstacle plus loin dans le parcours. Dans Spinch, on devient invincible par hasard au 50e cube, rarement à l’endroit où on en aurait réellement profité.

Spinch reste un jeu de plateforme unique qui plaira aux joueurs coriaces, mais qui découragera les autres par son contrôle imprécis et son level design plutôt frustrant. Il est disponible dès maintenant sur Steam et Switch, pour 17,50$.

Verdict

Les plus

  • Visuellement unique

Les moins

  • Les contrôles manquent de précision
  • Le level design est souvent frustrant
  • Recherche et collecte obligatoire de spinch

Note finale

6 / 10

Un texte de Martin Brisebois de Jeux.ca

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