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Adventures in the Forgotten Realms en 10 cartes géniales

Pour la première fois de son histoire, Magic: The Gathering se transporte dans l’univers Donjons & Dragons cet été. La série Adventures in the Forgotten Realms (AFR) remplace le Core Set pour faire vivre aux fans une expérience hors du commun. 

Prévue en magasin le 23 juillet, AFR revêt une signification toute particulière. En plus de son thème fantastique bien établi, cette série introduit un nouveau type de cartes : les donjons. La prise de décision qu’elles impliquent est intéressante, même si elle demeure parasitaire en termes de game design pour le jeu.

Plusieurs cartes vous feront avancer dans l’un des trois donjons disponibles : chaque pièce représentée sur la carte est associée à un effet. Par exemple, vous pourriez piocher une carte, créer un jeton de trésor, etc. Notez que progresser dans un donjon est facultatif, mais une mécanique centrale présente sur plus d’une trentaine de cartes.

Adventures in the Forgotten Realms reconnaît l’importance des dés dans Donjons et Dragons. Magic se limitait à un pile ou face occasionnel pour rigoler, mais avec cette série les D20 rouleront fréquemment sur la table. Plus de 20 cartes déclenchent des effets différents en fonction du résultat d’un dé. Le pari est osé, car les concepteurs du jeu avaient testé l’utilisation de dés en 1998 avec la série Unglued. Au final, l’idée n’avait pas été concluante. Mark Rosewater, concepteur en chef de Magic, lui avait même attribué un 10 sur son échelle Storm Scale des mécaniques les moins probables de revoir le jour.

L’histoire se répète!

J’ai pensé vous partager 10 cartes qui me plaisent beaucoup dans cette série. Peu de temps après la sortie de Modern Horizons 2, il est normal de sentir un certain essoufflement. Pourtant, je crois qu’il y a beaucoup de beau matériel dans AFR qui jettera les bases de nouvelles stratégies en Standard. Certaines cartes feront très bien l’affaire en Commander et en Modern, donc je vous propose ici une sélection hétéroclite tous formats confondus et sans ordre d’importance.

1 – Inferno of the Star Mounts

Impossible de dédier une série à Donjons et Dragons et ne pas inclure…des dragons! Celui-ci est de rareté mythique et causera bien des maux de tête à vos adversaires. Le fait de ne pas pouvoir être contré n’est pas banal, mais c’est surtout la célérité et sa force de frappe qui feront frémir l’autre côté de la table (ou de l’écran sur Arena!). L’habileté firebreathing est amusante et si vous arrivez à dépenser 14 manas, vous allez envoyer une giga boule de feu sur une cible choisie pour un total de 20 dégâts. Dire qu’à une époque on jouait des Shivan Dragon et qu’on trouvait ça puissant…

2 – Old Gnawbone

La première chose qui devrait vous choquer avec Old Gnawbone est sa couleur. En effet, le vert n’a en général pas accès à des créatures volantes. Wizards of the Coast a fait une exception ici pour coller au thème, mais entre vous et moi, cette carte pourrait être rouge et on ne verrait aucune différence. Son effet est d’ailleurs très puissant : à chaque fois que l’une de vos créatures inflige des dégâts à un joueur, vous créez autant de jetons trésor. Un bon pote à Academy Manufactor (MH2) ou encore Kinnan, Bonder Prodigy (Ikoria) qui sera encore présent en Standard, soit dit en passant.

3 – The Book of Exalted Deeds

Opter pour une stratégie de gain de vie est généralement un piège dans Magic. Quand je vois une carte comme The Book of Exalted Deeds, je me rappelle qu’il peut y avoir de bonnes raisons d’aller en ce sens. Véritable menace à l’heure actuelle sur Magic Arena en best of one (BO1), le livre pose des jetons ange 3/3 à la fin de votre tour si vous avez gagné 3 points de vie ou plus pendant le tour. Déjà c’est pas mal, mais c’est le deuxième effet qui est incroyable : après avoir payé trois manas blancs et sacrifié le livre, vous pouvez déposer un compteur illumination sur un ange qui vous donne un effet Platinum Angel.

En d’autres mots, il vous est impossible de perdre tant que le compteur est en jeu et pour vos adversaires, de gagner. Le « problème », c’est que la série Kaldheim nous a donné Faceless Haven, un terrain qui peut se transformer en créature avec tous les types (donc ange) jusqu’à la fin du tour. Vous aurez deviné que le compteur reste sur la carte même après transformation et qu’à moins de pouvoir s’en débarrasser, il n’y a rien à faire.

4 – Asmodeus the Archfiend

Le premier dieu et diable du jeu ne déçoit pas : Asmodeus est en quelque sorte un Necropotence sur pattes. Pour trois manas noirs, vous pouvez piocher 7 cartes. Afin de balancer ce qui serait une habileté totalement brisée, à chaque fois que vous piochez, vous exilez la carte au lieu de la mettre dans votre main. Il vous faudra payer un autre mana noir pour placer les cartes dans votre main et perdre autant de vie. Une astuce est d’activer l’habileté d’Asmodeus et de le sacrifier par la suite pour ne pas devoir perdre de vie. Cette nouvelle bête nous rappelle à quel point Griselbrand était beaucoup trop bon pour ce monde…

5 – Circle of Dreams Druid

En plus d’une illustration phénoménale, cette carte propose un effet très puissant. Les elfes génèrent beaucoup de mana en peu de temps et Circle of Dreams Druid entraîne un effet boule de neige. Dans un format comme Commander, elle est la meilleure amie de Karametra’s Acolyte pour des tours explosifs. Je ne serais pas surpris de la voir rayonner en Standard aussi et ce, en dépit de l’absence d’une carte comme Llanowar Elves. Puisqu’elle se soucie de toutes les autres créatures et non de vos elfes, Circle of Dreams Druid est promis à un avenir brillant.

6 – Den of the Bugbear

Oui oui, vous pourrez aussi mettre la main sur des cartes dont le traitement visuel s’inspire des couvertures de livres Donjons et Dragons! Den of the Bugbear est exactement ce que les joueurs mono rouge veulent : une carte agressive qui peut surprendre les joueurs contrôle et vous refaire après un Doomskar (détruire toutes les créatures en jeu) par exemple. Il y a du soutien pour la stratégie gobelin avec entre autres Hobgoblin Bandit Lord (lui aussi dans AFR) ou pourquoi pas Grim Wanderer dont nous allons parler tout de suite.

7 – Grim Wanderer

D’abord, bravo pour la petite histoire qui accompagne cette carte, c’est sublime. Ce sinistre voyageur arrive en trombe (flash) et un peu de nulle part. Sa présence laisse présager le pire du haut de son 5/3 pour un petit deux manas. La seule condition, c’est qu’une créature soit envoyée au cimetière pendant le tour. Cette carte est un tour de force en matière de design, à la fois puissante (mais pas trop) et élégante.

8 – Oswald Fiddlebender

Les joueurs de Magic se souviennent encore de la puissance d’une carte comme Birthing Pod. Cette fois, Adventures in the Forgotten Realms nous offre un effet similaire par rapport aux artéfacts. Oswald Fiddlebender est un outil grandiose qui permet, pour un coût d’activation d’un mana blanc, de sacrifier un artéfact et d’aller en chercher un autre dans sa bibliothèque avec un coût de mana converti égal à un de plus que la carte sacrifiée pour la déposer en jeu directement. Je ne vois pas trop d’applications en Standard, mais dans un format comme Modern avec des artéfacts à zéro et un mana, le potentiel est là. Ichor Wellspring fonctionne bien pour piocher et si vous construisez votre deck en fonction de cette synergie, vous aurez accès à une vaste gamme d’outils pour faire face à bien des situations. Le premier gnome légendaire ne déçoit pas!

9 – Tasha’s Hideous Laughter

Encore de nos jours considérée comme une stratégie peu viable, la meule (mill) dans Magic obtient de temps à autre du soutien. Tasha’s Hideous Laughter est l’une des premières cartes qui a été dévoilée pour Adventures in the Forgotten Realms et elle a beaucoup de potentiel. Pour trois manas dont deux sources bleues, chaque adversaire meule des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à avoir révélé un total de coût de mana égal à 20. Dans des formats comme Modern ou Legacy, cela peut représenter de 15 à 20 cartes envolées d’un seul coup. Ce n’est pas forcément compétitif pour autant (allez voir cette analyse pour en être persuadé), mais l’idée est bonne et je parie gros que bien des joueurs et des joueuses voudront se procurer cette drôle de carte.

10 – Vorpal Sword

Offerte à l’achat d’une boîte de la série Adventures in the Forgotten Realms, la carte d’équipement Vorpal Sword, c’est de la bombe. Tout d’abord, pour un seul mana noir, vous aurez accès à un équipement difficile à gérer (deux manas noirs à équiper) qui octroie +2/+0 et le contact mortel (deathtouch). En limité (draft, sealed, etc.), cela veut dire que toutes vos créatures sont problématiques pour l’adversaire. La cerise sur le gâteau, c’est de pouvoir activer pour 8 manas un effet qui élimine un joueur touché par cette épée de légende (ok, elle n’est pas légendaire ici, désolé). Équipez une créature qui ne peut être bloquée et soudainement Vorpal Sword prend des allures d’épée de Damoclès. En Commander, les decks qui contiennent du noir ont accès à des cartes comme Cabal Coffers ou Crypt Ghast qui génèrent énormément de mana. Souvent, de telles habiletés ne peuvent être activités qu’en rituel (sorcery), ce qui n’est pas le cas ici et ajoute à la puissance de la carte.

Pour acheter la série Adventures in the Forgotten Realms de Magic: The Gathering, renseignez-vous auprès de votre boutique spécialisée locale (LGS).

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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