Les jeux ont contribué au succès de Kickstarter en 2015
Un rapport paru la semaine dernière montre que les projets de jeux ont continué de doper les recettes de la plate-forme de financement participatif Kickstarter l’année dernière. 2015 aura été la meilleure année de la catégorie vidéoludique (mais aussi du service) avec le succès financier de titres tels que « Shenmue III » et « Yooka-Laylee ».
Les internautes se sont engagés à investir jusqu’à 134 millions de dollars dans des projets de jeux en 2015, une première depuis le record précédent atteint en 2013, avec la somme de 104 millions de dollars.
Et « pour les rares projets qui s’accordaient parfaitement avec le modèle », la méthode Kickstarter s’est avérée très concluante pour réussir à produire certains jeux vidéo, comme l’a expliqué Thomas Bidaux d’ICO Partners (un rapport partagé par Gamasutra.)
Les fonds accumulés par la plate-forme de crowdfunding ont gagné 35% en 2015, toutes catégories confondues. Le Design, la Technologie et les Jeux ont enregistré le plus grand nombre de contributeurs sur l’année.
On notera aussi que quatre des dix projets de jeux vidéo financés via Kickstarter ont été commercialisés cette année-là, dont deux gros hits internationaux.
Sony a annoncé le très attendu « Shenmue III » à l’occasion d’une présentation lors de l’Electronic Entertainment Expo, le projet a accumulé la somme record de 6,3 millions de dollars.
En juin 2015, « Yooka-Laylee » est devenu le septième projet de jeu vidéo le plus soutenu (3M$).
« La bonne performance du service a été encouragée par de grands projets », note Thomas Bidaux, 2015 ayant connu « sa deuxième année d’affilée de recul du nombre de jeux vidéo financés sur Kickstarter ».
En fait, dans la catégorie Jeux (Games) du service, ce sont les jeux de plateau qui ont enregistré la progression la plus importante, avec 85M$ de recettes, contre 41M$ pour les jeux vidéo.
Mais plutôt que l’éclatement d’une bulle, l’analyste note que ce phénomène indique que le « système se raffine » et que les communautés de gamers deviennent « plus exigeantes en terme de qualité ».
Et même si de gros projets ont réussi au final à engranger des sommes records de façon individuelle, il y a cependant une « progression des petits projets [moins de 10000$ et entre 10000 et 50000$] en glissement annuel », depuis les débuts du service en 2009.