Critique – Rising Hell
«Rising Hell!», crie une voix grave, sur un fond de musique métal, devant les flammes de l’enfer. Un écran titre en dit déjà long! On peut voir l’inspiration de Doom pour l’ambiance et l’imagerie satanique du jeu, mais aussi dans sa mentalité pick-up-and-play. En quelques secondes, on entre dans l’action, et le niveau d’énergie ne redescendra qu’au moment où votre personnage aura rendu son dernier souffle.
Rising Hell est un rogue-lite vertical plutôt simple. On escalade une tour en éliminant les monstres sur notre chemin, puis on achète des améliorations grâce à des cristaux que vous obtiendrez pour chaque ennemi ou boss abattu.
C’est son gameplay, rapide et satisfaisant qui nous garde accrochés. Les contrôles sont simples (attaque, saut et dash): tout se joue dans l’accumulation de combo et l’utilisation du Hellbreak. Ce dernier est une attaque puissante qui se déclenche lorsque vous faites un double saut lorsque vous vous trouvez directement sur un ennemi. Ça nous encourage à foncer sur eux pour les éliminer, plutôt que de les attaquer prudemment de loin. C’est ici qu’on peut faire un clin d’œil à son homologue thématique, Doom, qui incite lui aussi à la confrontation directe. On saute donc d’un ennemi à l’autre sans reprendre son souffle, d’où le rythme frénétique des deux jeux. C’est simple, mais ô combien amusant!
Cette simplicité est tout à son honneur: on s’ennuyait des jeux de style arcade qu’on peut démarrer de temps à autre pour une partie rapide, et tenter de le compléter en une seule session. La campagne se termine en une trentaine de minutes et consiste en 3 mondes et un boss final. Rassurez-vous, il est assez difficile pour que vous puissiez en profiter pendant des heures avant de développer le talent nécessaire pour en venir à bout.
Il n’est évidemment pas aussi profond qu’un Dead Cells, ou qu’un Hadès, mais son prix est ajusté en conséquence: seulement une dizaine de dollars sur Steam, Xbox, PlayStation et Switch.
La qualité de production est impressionnante: tout est beau, professionnel, et cohérent avec le thème. Ça se déroule peut-être en enfer, mais les couleurs vibrantes et le magnifique pixel art sont carrément du bonbon pour l’œil, tandis que la musique métal nous ancre dans cet univers. Il y a aussi une voix qui souligne les combos avec des mots comme «berserk!» «demonic!», «hellish!» qui nous rappelle les bonnes heures de Quake III et Unreal.
Les ennemis laissent parfois tomber des cristaux mauves: c’est grâce à ceux-ci que vous pourrez débloquer des personnages ou de l’équipement supplémentaire. Chacun des trois héros possède une arme différente (griffe, fusil ou boule de feu).
Après l’écran de Game Over, les points d’expérience gagnés lors de la partie alimentent une barre de progrès, qui vous récompensera avec un nouvel item à équiper pour chaque niveau atteint.
Puisqu’il est possible d’équiper qu’un seul item par partie, il n’est pas possible de «grinder» pour devenir plus fort et rendre le jeu plus facile: vous allez inévitablement heurter à un mur. C’est ici que le défaut des rogue-lite entre en jeu: la répétition. On doit obligatoirement traverser les mondes dans l’ordre, donc battre les mêmes boss chaque fois. Si vous n’êtes pas particulièrement doué, préparez-vous à revoir les mêmes ennemis et décors encore et encore. Même si on nous donne parfois un choix parmi deux régions à visiter à la fin d’un niveau, ça revient du pareil au même.
La solution est peut-être de passer un peu de temps dans le mode challenges, qui vous offre une multitude de courts défis, question d’apprendre à maîtriser les contrôles.
S’il était sorti sur Super Nintendo, Sega Genesis ou en arcade, il aurait été un succès instantané. En 2021, on retrouve des jeux comme celui-ci par dizaines, mais je crois tout de même que Rising Hell est assez charmant pour compter parmi ceux qui méritent votre attention.
Un texte de Martin Brisebois de Jeux.ca