Un grandeur nature à travers les «catacombes de Montréal»
Un groupe d’aventuriers composé d’un druide nécromancien, d’un ninja et d’un jeune gobelin a exploré les Catacombes de la Citadelle alors qu’il était pourchassé par le souffle polaire d’un dragon de glace, samedi dernier, lors de la Nuit blanche de Montréal. Armé d’une pelle et accompagné de son collègue sociologue vampire, un journaliste de Métro pilleur de tombes a suivi cet étrange petit groupe se réunissant à quelques reprises chaque année pour découvrir différents recoins de la métropole.
Point de rendez-vous du «Questing Hivernal 2023»: le Musée de l’absurde, un lieu inusité de la rue Saint-Christophe. Une fois tous les aventuriers équipés de vivres et de vêtements chauds, le groupe se dirige vers Berri-UQAM, une fortification située dans la «ville Marie», un lieu difficile à atteindre, puisqu’il faut traverser la rivière de Maisonneuve pour s’y rendre.
Le Questing est du jeu de rôle dans la ville. Un grandeur nature (GN) en pleine civilisation, durant lequel le contexte et l’imagination viennent décider du déroulement de la quête.
À l’intérieur de Berri-UQAM, le druide nécromancien explique la quête, qui consiste à déambuler dans les Catacombes de la Citadelle – nommées par les locaux «le Montréal souterrain» – pendant la Nuit blanche, une fête païenne célébrée chaque mois de février. Cette mission peut s’avérer dangereuse, car lors de ces festivités, les Catacombes sont envahies par des fantômes. Le mot d’ordre est d’agir naturellement avec eux, comme s’ils étaient des êtres vivants.
Une fois la quête présentée, un dé à 20 faces est lancé pour savoir si la chance sourit au groupe pour la première étape du périple. Résultat: le nombre 12. Ce score force les aventuriers à rester sur leurs gardes, car «on ne sait pas ce qui s’en vient», prévient le druide nécromancien.
Le guide Pokémon propose au groupe de se diriger vers la Place des Arts via des escaliers magiques, au grand dam du pilleur de tombes «magicophobe».
Les ménestrels invisibles
Atteignant rapidement la Place des Arts grâce à un serpent-taupe gigantesque, les aventuriers découvrent des Catacombes immenses où circule une foule de fantômes. Pire, tout près de la fontaine Desjardins, éclairée de mille couleurs, des chants en latin se font entendre, mais nulle trace des ménestrels à l’origine de cette étrange musique.
Pris de panique, les aventuriers s’éloignent de ce lieu assourdissant afin de se replier et de lancer le dé à nouveau. Le résultat est plus que satisfaisant, avec le nombre 17. Ainsi, malgré la frousse que vient de vivre l’équipe, la suite s’annonce bien. Mais l’aventure est loin d’être terminée.
Un point fort du voyage est la découverte des ruines de Guy Favreau, une vaste salle aux hauts plafonds. La bande est tellement impressionnée par la majesté des lieux qu’elle prend une pause, admirant les reflets argentés des hauts plafonds pendant de longues minutes.
Un souffle glacial
Arrivés à l’extrémité sud de cette partie des souterrains dans un lieu nommé le Palais des Congrès, et où se trouve une mystérieuse forêt de couleur rose, les aventuriers ressentent pour la première fois le souffle polaire du dragon de glace. Cette rencontre est inattendue, car elle ne faisait pas l’objet de la quête au départ.
Plusieurs aventuriers étant inexpérimentés, une confrontation avec un tel dragon est hors de question. Cependant, le monstre demeure invisible, ce qui n’empêche pas son souffle de poursuivre le groupe tout au long de l’aventure.
L’équipe découvre d’anciens hiéroglyphes au détour d’un couloir. Ces derniers sont décryptés grâce à l’érudition du sociologue vampire: des structures immenses inaltérables par le temps seraient à proximité et contiendraient possiblement de nombreux trésors.
Une cité antédiluvienne
Il semble que le sociologue vampire a vu juste, car peu de temps après et grâce au flair du guide Pokémon, le groupe débouche sur un endroit magnifique: le Centre de commerce mondial. Cette immense salle aux allures d’une avenue d’une ancienne cité antédiluvienne contient différents artefacts, dont un fragment du mur de Berlin, un immense lustre éclairé de mille feux ainsi qu’une magnifique fontaine importée du Vieux Continent.
Devant cette fontaine, on observe un gigantesque bassin dont l’eau est aussi noire que le pétrole et au sujet duquel la légende affirme qu’il serait sans fond. La moine rassure ses camarades: malgré son aspect maléfique, cette eau serait divine et elle en profite pour les bénir avec celle-ci.
Surveillé par des spectres gardiens, le groupe d’aventuriers décide alors d’y faire une petite halte pour reprendre des forces avant la dernière étape, une place portant un nom prémonitoire pour la suite de la quête: Bonaventure.
Prémonitoire, en effet, car une fois la place Bonaventure atteinte, les aventuriers font une belle découverte: un lac glacé appelé «Patinoire», qui s’avère être l’antre du dragon de glace. Ce dernier semble s’y être réfugié pour dormir pendant les prochains mois. Ainsi, bien que son souffle glacial soit toujours présent dans les couloirs des Catacombes de la Citadelle, le dragon ne représente plus de menace dans l’immédiat.
Ce constat permet au druide nécromancien d’annoncer la fin de la quête. Dans la joie et la bonne humeur, le groupe d’aventuriers se dirige d’un bon pas vers le château fort McGill, où chacun prendra une route différente jusqu’à ce qu’une nouvelle mission les réunisse une fois de plus.
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