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Une immersion dans la savane africaine avec Far Cry 2

Le studio Ubisoft Montréal lancera demain son dernier-né : Far Cry 2. Ce «first person shooter», place le joueur dans la savane africaine, en pleine guerre civile opposant deux factions.

On évalue que les joueurs pourront passer de 15 à 100 heures (!) dans le mode solo de ce titre qui sera disponible sur PC, PS3 et Xbox 360. Le directeur artistique Alexandre Amancio a bien voulu discuter du projet.

Par rapport au premier Far Cry, où se retrouve le joueur?
C’est une suite, mais pas dans l’histoire, seulement dans le principe. Ce qui était important dans Far Cry, c’était les environnements ouverts, l’intelligence artificielle avancée, la possibilité d’approcher une situation de plusieurs façons différentes et la création d’un endroit exotique. Pour Far Cry 2, on a pris ces éléments, et on les a décalés. L’environnement exotique, l’île déserte, c’était original à l’époque, autant pour la télé que les jeux vidéo, et le contexte polynésien n’était pas utilisé. Maintenant on trouve Lost et d’autres trucs. On a changé vers un autre univers bien reconnaissable, la savane africaine. On a vraiment fait un monde ouvert, sans «loading».

Un monde ouvert sur 50 km2…
Oui, et on ne voulait pas d’un univers statique, qui fait de belles photos mais qui n’a pas l’air vivant. Donc tout notre univers bouge. Les herbes se rabattent dans le vent, le mouvement des arbres est fait de façon dynamique avec la physique. Aussi, on peut tout détruire. La végétation se détruit, se brûle. Les objets sont destructibles et «burnable». Pour le joueur, l’univers est son terrain de sable, ce n’est pas qu’une belle peinture.

Pour le réalisme, vous avez aussi intégré la gestion des heures de la journée.
On a poussé la note plus loin avec un cycle de 24 heures dynamique. C’est quelque chose que les jeux évitent habituellement, parce que c’est très coûteux en termes de performance. Toute la lumière et l’éclairage se fait en temps réel. Et on a aussi la température qui est dynamique. On s’est basé sur de vraies courbes de température. On peut voir le brouillard monter et l’ambiance vraiment changer par rapport à la température.

De quelle façon est-ce que cela influence le jeu exactement?
Le joueur peut en prendre avantage pour attaquer. Par exemple, pour un camp difficile, ouvert au milieu d’un champ, on peut attendre le milieu de la nuit plutôt que d’arriver en Rambo. Utiliser l’absence de lumière pour se faufiler, choisir des armes plus silencieuses et faire ça de façon furtive. Quelqu’un dans l’équipe a réussi à passer un des gros camps seulement en utilisant la machette, sans jamais se faire repérer. Cela lui a pris environ une heure et demie, mais c’est assez impressionnant!

Le joueur peut aussi compter sur des amis, des «buddy»?
On peut choisir notre personnage parmi huit personnages différents au départ. Ceux qu’on n’a pas choisis, on pourra les rencontrer dans le jeu et ils serviront à différentes choses. Il y en a qu’on peut rencontrer, d’autres qu’on ne rencontrera jamais. On peut en rencontrer un qu’on n’aime pas et le tuer, ou il peut se faire tuer. On le perd pour le reste du jeu. Ces personnages, on peut aller les voir pour obtenir des missions personnelles. Ils peuvent aussi proposer des façons différentes de faire nos missions. Et quand le joueur est dans le trouble, ils peuvent venir nous sortir d’une situation difficile. Nous pouvons faire la même chose pour eux. S’ils sont blessés par terre, ils peuvent être sauvés de la même manière.

Comment fonctionne le mode multijoueur?
Le multijoueur peut compter jusqu’à 16 joueurs et le jeu vient avec 14 cartes différentes. On a quatre modes de jeu. Il y a des modes standards comme le «Deathmatch» ou le «Team Deathmatch». On a le mode «Capture the Diamond», une variante de «Capture the Flag». Un quatrième mode de jeu est vraiment unique, le «Uprising». En équipe, il faut capturer des «control points», et seul le capitaine de l’équipe peut les capturer. Cela force une dynamique d’équipe. Une fois tous ces points capturés, il reste à trouver le capitaine de l’équipe adverse pour le tuer.

Qu’est-ce qui différencie l’intelligence artificielle de Far Cry 2 des jeux précédents?
On voulait pousser l’intelligence artificielle à un autre niveau, faire plus que des automates. Comme l’univers est vivant, il fallait qu’on donne une vie aux personnages qui l’habitent. Si on se cache en observant les ennemis, ils vont faire leur patrouille, dormir, manger, faire leurs exercices le matin en se réveillant. Pendant les combats, ils ne jouent pas seuls. Certains pourront essayer de distraire le joueur pendant que d’autres vont essayer de le coincer par l’arrière.

Beaucoup d’efforts ont aussi été mis dans l’éditeur de cartes. Qu’avez-vous cherché à réaliser?
On voulait livrer l’éditeur qui offrait le plus de potentiel, sans que ce soit difficile d’utilisation. Notre plus grand accomplissement de ce côté, c’est qu’on a rendu son utilisation assez facile pour que tout le monde soit capable de faire une belle carte en quelques minutes.

Et vous espérez aussi que la communauté en ligne permettra un meilleur partage des cartes.
Pour beaucoup de jeux qui offrent des éditeurs de cartes, le joueur qui essaie d’en télécharger une perd beaucoup de temps et se retrouve souvent avec des cartes inutiles. C’est vraiment frustrant. Avec notre système de classement, chacun peut donner une note aux cartes. Si 200 personnes disent qu’une carte vaut 4 étoiles, il y a de bonnes chances que cette carte soit bonne!

En regardant le jeu maintenant, quelle est votre plus grande fierté?
Ce dont je suis super fier, c’est que nous avons vraiment réussi à créer un univers immersif. Quelqu’un peut vraiment s’y plonger, et on le transporte dans notre monde. Je pense qu’avec l’univers complexe et dynamique, on réussit vraiment à l’amener là où on le voulait.

Et pour la prochaine étape?
Un mode coop serait super cool et se prêterait super bien au jeu. Aussi, faire un mode multijoueur plus intégré, trouver une façon de faire un monde plus persistant. Que le conflit qu’on représente dans le jeu soit presque le mode multijoueur, un genre de conflit perpétuel.

Pourquoi ne pas avoir fait de mode coop cette fois?
C’est une question de temps. En trois ans et demi, nous avons bâti un moteur de jeu, créé un univers de 50 km2 et développé la technologie, surtout pour arriver à faire ça sur consoles. À un certain moment, il faut savoir arrêter, et savoir où laisser de la place pour la prochaine étape.

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