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Walking Dead: un genre loin d’être mort!

Photo: Collaboration spéciale

Walking Dead – Episode One – A New Day est issu de la bande dessinée de Robert Kirkman. Cette bédé a donné naissance à l’excellente série télévisée sur le réseau américain AMC. Le jeu, développé par Telltale Games, vient compléter l’histoire. Nous sommes dans les bottes du prisonnier Lee Everett. Durant son transport vers la prison d’État, l’autopatrouille dans laquelle il prenait place happe quelqu’un au beau milieu de l’autoroute. Il en résulte un capotage spectaculaire. Le policier meurt, et Everett constate que son monde ne sera plus jamais le même, à moins qu’il réussisse à cohabiter avec des zombies…

Je vous avoue avoir décroché des jeux «point and click». Ils témoignent d’une époque où la technologie n’arrivait pas à s’arrimer aux aspirations très élevées des créateurs de l’industrie. Mais ces magiciens ont quand même réussi à nous faire passer de longues heures dans les contrées majestueuses de la série Myst ou dans l’univers d’Amerzone. Et le genre n’est pas mort : Walking Dead le prouve!

Le jeu arrive en cinq chapitres épisodiques. La richesse des graphismes reste très similaire à celle de la bande dessinée de Kirkman. Non seulement le jeu offre un esthétisme très léché, mais les acteurs y jouent avec crédibilité et justesse. Certes, on a droit aux traditionnels stéréotypes. Le méchant tueur à qui la vie offre une seconde chance devient le protecteur d’une fillette. Il doit la protéger des éthérés.

La grande qualité d’A New Day réside dans l’identification et la connexion avec les différents personnages de l’aventure. Chacun de nos choix, chacune de nos décisions aura un impact sur le déroulement de l’histoire. C’est bien fait. En une fraction de seconde, nous prendrons des décisions difficiles. Puis, nous devrons vivre avec nos choix et notre conscience…

Bémol : des actions et des gestes qui nous paraissent tout à fait naturels ne le sont pas dans ce premier épisode. Par exemple, une brique se trouve derrière un grillage. La caméra et ses angles trop restrictifs donnent une fausse impression d’accessibilité à l’objet. Elle semble pourtant si proche! «Soit! Je vais me servir de la canne pour la glisser vers moi…» Impossible! Il faut vraiment suivre l’ordre des actions imaginé par les concepteurs. Certaines actions forcées manquent parfois de logique, mais l’ensemble s’avère excellent!

J’ai dévoré le premier chapitre en trois heures. J’ai très hâte au second!

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